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2009-05-13

Oldwest Zombies

Figurine Foundry, Peinture Erwan Hascoët (Terres des Hommes c'est lui!)

Il y déjà deux ou trois ans (eh oui quand même!), j'ai eu l'idée d'un jeu de figs basé sur un univers Weird West à la Deadlands. Je n'ai jamais joué à ce jeu de rôle, mais sa célèbre couverture m'a toujours fasciné.

Après avoir gribouillé quelques idées, je soumettais mon travail à Laurent Pouchain, le relecteur le plus sévère que je connaisse (je plains ses élèves) et accessoirement créateur du jeu Okko (yerk yerk!). Pour le coup très tolérant vis à vis de mon labeur (la pitié sans doute!), il m'orienta vers Legends of the Old West (en anglais, je risquais pas de connaître dans ma campagne lointaine!). Je découvrais alors un jeu très fun et extrêmement complet (même si les règles me défrisaient un peu) et dont la lecture évoquait le souvenir des bons westerns du mardi soir!

Complétement fan de l'univers de jeu, il me manquait juste un petit truc pour que le plaisir soit là: des zombis! Oui je sais, des zombies, ça n'a rien à faire dans un western!

La recherche de règles adaptées à mes envies ludiques fut assez longue et laborieuse, mais très vite l'idée d'adapter des règles de poker pour des dés se fit jour, et ce fut encore Laurent qui me souffla la touche de génie qui manquait à mon Oeuvre (oui, bon... mon oeuvre quoi!): utiliser des dés de Poker! Certes dit comme ça ça va de soi, mais les chemins de la création sont parfois tortueux...

Tout ça a donné Dust and Darkness, puis Zombstone...

Bon ça fait une intro un peu longue, juste pour vous fournir un profil de zombie pour Lotow et Zombstone... Ouais je sais, Het va me maudire...


Pour LOTOW
Zombie (-) 10$
S F St G A W P
6+ 2 3 1 1 * -

Lent : Le zombie ne se déplace que de 4 pouces par tour.
*Indestructible: il est très difficile de tuer un zombie, seul lui faire exploser la tête permet d'en venit à bout. Lorsqu'il fait son jet pour blesser, le joueur doit obtenir un 6 pour infliger des dommages au zombie.
Au départ j'avais choppé la règle suivante sur le Psilète, le site de Walktapus. Je la trouvais chouette mais elle s'avérait difficilement gérable avec une dizaine de zombies sur la table: Indécrottable : le zombie n’est pas vivant et il ne peut « mourir ». A chaque fois qu’il devrait perdre un point de vie, son mouvement est diminué de 1 pouce. Quand il n’a plus de pouces de mouvement, on considère qu’il est détruit, même s’il peut « bouger » encore…
(Merci à Olivier "Katana" pour son coup de main et à François G. pour son intérêt)

Pour Zombstone
Figurant : Zombie. Pot 0. Main 0. Mains nues (décharnées).
Zombie : les zombies sont pratiquement indestructibles, pour chaque point de dégât qui lui est infligé, le joueur jette un dé de poker. S’il tombe sur un as, le point de dégât est effectivement encaissé, sinon il ne se passe rien.
Lent : un zombie ne peut réaliser qu’une seule action de mouvement par activation.

Ce profil est celui des zombis chair à canon, enfin quand même balaise pour un Figurant, mais tous ne sont pas juste bons à se prendre des coups de pelle dans la face.

Ainsi, le zombi peut être évolué, voire distingué:
Ike Clanton, Dandy Zombie. Second rôle : Flingueur. Pot 1. Main 1. Colt léger. (2 cartouches Rouges, donc Blessé, dans le barillet)
Précis : Ike peut faire une manœuvre d’attaque « Tir Visé » sans dépenser de carte Joker.
Une certaine idée du bon goût : Ike peut transformer un de ses dés indiquant une figure quelconque en Dame.
Zombie : les zombies sont pratiquement indestructibles, pour chaque point de dégât qui lui est infligé, le joueur jette un dé de poker. S’il tombe sur un As, le point de dégât est effectivement encaissé, sinon il ne se passe rien.
Lent : un zombie ne peut réaliser qu’une seule action de mouvement par activation.

2009-04-25

Voici les 2 pages suivantes des règles de Zombstone, pour tester la maquette, le dessin général, lamise en page...et j'espère aiguiser votre intérêt...
le sang marque déjà de son empreinte écarlate les pages usées du calepin retrouvé dans les ruines fumeuses de la ville de Zombstone...
Here are next pages of the old moleskine notebook found in the Zombstone town ruins.
Hope you will appreciate the design.

2009-04-24

La première double page du futur guide du joueur de "Zombstone"...le chat n'est pas là, j'en profite pour vous dévoiler en avant première mes premières pistes graphiques...
The very first page of Zombstone player guide, available soon in english too.
When the cat's away, the mice will play...so here is the result of my first graphic research for the guide.

2009-04-23

Vraiment très belle cette dernère création Freebooter...parfaite, certainement pour l'environnement Zombstone...
The perfect fig for Zomnstone from Freebooter , really nice !

2009-04-22

Voilà un autre prototype de carte avec résumé de l'histoire du personnage, toutes les caractéristiques et coûts liés à LOTOW.
Il ne manque que les informations Zombstone, pourquoi pas au dos ...
On the card : summurise of the character's story, all LOTOW characteristics and costs.
Photo (optional) and painted fig image.
Just have to add Zombstone informations (perhaps on the back side...)

2009-04-15

La suite des règles de base de Zombstone, une présentation un peu plus poussée des mécanismes de jeu:
Bonus/malus

Selon la complexité et la difficulté des situations, les personnages vont avoir des bonus ou de malus à leurs jets de dés. Ces bonus ou malus sont toujours des dés ajoutés ou enlevés au Potentiel de personnage : ainsi, si un personnage a un malus de 2 à son Pot. (Potentiel), cela veut dire qu’il aura une capacité de relance de ses dés diminuée de 2 (s’il a un Pot. de 3, il ne pourra relancer qu’1 dé).
Potentiel négatif : à force d’accumuler les malus, un personnage peut finir par avoir un Pot. Négatif (-1 ou -2 par exemple). Ces points négatifs vont être reportés sur le premier jet de dés : un Pot. de -2 fait que le personnage ne lancera que 3 dés pour son premier jet, au lieu des 5 habituels.

Jouer une carte d’inspiration
On peut jouer les cartes de la Main à plusieur moments dans la partie :
-Le plus souvent avant un jet de dés s’il s’agit de l’utilisation d’une compétence (à moins que celle-ci ne stipule le contraire)
-Après un jet de dés s’il s’agit d’utiliser la figure de la carte pour compléter une combinaison de dés.
Rappelons qu’un joueur ne peut utiliser plus de cartes que précisé par la caractéristique Main d’un personnage, que ce soit à son activation, ou alors en réaction aux agissements de ses adversaires.

Tour de jeu
1 Phase d’entretien
C’est la phase qui précède les hostilités. Durant cette phase les joueurs peuvent compléter leur main de cartes d’inspiration pour en avoir ainsi jusqu'à cinq à disposition pour le tour. Seule exception, si le joueur a perdu ses Vedettes, il ne peut avoir que trois cartes maximum en main.

2 Phase d’initiative
Les joueurs jettent un dé de poker. Le plus fort résultat donne l’initiative. Un joueur peut décider d’utiliser une carte d’inspiration plutôt que de jeter le dé, mais il doit l’annoncer à son adversaire avant que ce dernier ne lance son dé. La carte d’inspiration est ensuite défaussée.

3 Activation des personnages
Le joueur qui a l’Initiative peut décider de d’activer un premier personnage, ou laisser son adversaire le faire avant lui.
Chaque personnage peut effectuer deux actions (tir, combat au contact, mouvement) par activation. Ces deux actions peuvent être similaires (tirer deux fois, se déplacer deux fois…). Zombstone utilise l’activation alternée : une fois qu’il a activé un personnage, le joueur passe la main à son adversaire, et ainsi de suite…

3.1 Règles de mouvement
Les personnages disposent d’un mouvement de 4 pouces par action. Tout terrain difficile divise par deux le mouvement : terrain encombré, escalier, échelle, mur à escalader (si le mur fait plus de 4 pouces, il ne peut être escaladé). Un saut en longueur divise par deux le mouvement, mais le personnage peut utiliser ses deux actions pour le réaliser.

3.2 Règles de Tir
Le tireur déclare quelle va être sa cible. Pour qu’un tir soit possible, un personnage doit avoir une ligne de vue vers sa cible : une partie du corps de la figurine doit pouvoir être prise pour cible.
La cible désignée peut alors choisir d’Esquiver le Tir ou de Riposter, et les jets vont être modifiés selon les Couverts :
- Une Esquive représente la volonté de la cible de sortir du la ligne de vue du tireur. Chaque joueur lance les dés qui correspondent au Potentiel du personnage et on résout la confrontation. La figurine qui esquive est si possible déplacée de 2 pouces par le joueur dans la direction de son choix (mais ne peut engager un corps à corps par cette manière).
- Une Riposte est un échange de coups de feux : la cible ne compte pas se laisser faire et tente de rendre la monnaie de sa pièce à son adversaire. Le personnage qui riposte a un malus de 2 à son Potentiel.
- Si des obstacles se dressent entre les figurines, ils vont diminuer les chances du tireur : chaque obstacle donne un malus d’un dé de relance pour les Couverts légers au tireur et un bonus d’un dé au défenseur pour les Couverts importants[1]. Un couvert se trouvant à moins de 1 pouce de la figurine qui tire ne donne pas lieu à un malus pour celle-ci. Si les deux personnages tirent (le défenseur fait une Riposte), tous les couverts sont considérés comme légers et affectent les deux tireurs.

Une fois que les jets de dés ont été effectués (et éventuellement les cartes jouées), on compare les combinaisons réalisées sur le Tableau de résolution des conflits. A l’intersection des deux lignes se trouve un chiffre. Il représente le nombre de points de vie perdus par le vaincu. Ils sont majorés par l’arme utilisée (+1 pour un Colt Lourd ou une Winchester, +2 pour un fusil de chasse)

Vainqueur
Paire 2 Paires Brelan Full Carré Poker
Rien 2 3 4 5 6 7
Paire 1 2 3 4 5 6
2 Paires * 1 2 3 4 5
Brelan * * 1 2 3 4
Full * * * 1 2 3
Carré * * * * 1 2
Poker * * * * * 1
En croisant les deux résultats on obtient les nombre de points de dégâts infligés.

(Sur l'image, le full VS les deux paires infligent 3 points de dégâts à la cible)

3.3 Phase de combat au corps à corps
Lors d’un combat au corps à corps, les deux joueurs jettent les dés pour les personnages au contact. Le personnage qui n’a pas d’arme de contact a un malus d’un dé de base.
Les résultats sont ensuite comparés au tableau de résolution des conflits.
(Modificateurs de dégâts des armes : poing -1 ; arme improvisée 0 ; sabre/hache +1 ; lance +2).

3.4 Gestion des blessures
Le perdant coche le nombre de cartouches correspondant aux points de vie perdus dans son barillet. S’il coche une cartouche rouge, il devient Blessé. Il effectue alors immédiatement un Jet de Tripes (CF. plus bas)
Un personnage Blessé est moins fort, son Potentiel s’en ressent, et le joueur utilise désormais le deuxième chiffre (après le « / »). De plus, le personnage ne peut plus se déplacer deux fois de suite : il ne peut plus utiliser qu’une seule action de déplacement à son activation.

3.5 Les Tripes
Dans certains cas, le joueur doit effectuer un jet de Tripes pour son personnage. Les Tripes représentent le sang-froid du personnage, sa capacité à affronter les dangers et la peur.
Un jet de Tripes est réussi lorsque le joueur réussi à obtenir au moins deux paires à ses jets de dés.
Quand faire un jet de Tripes ?
- Une des Vedettes d’une bande s’est fait dessouder, tous les personnages font un jet de Tripes.
- Un personnage affronte un ennemi qui a la compétence Effrayant.
- Un personnage perd des points de vie et devient Blessé.

Lorsqu’un jet de Tripes est raté, le personnage fuit: le joueur déplace sa figurine de 6 pouces dans la direction opposée au danger. S’il y a un Couvert Lourd sur le chemin, le personnage s’y réfugie.
A sa prochaine activation, le joueur fait un nouveau test de Tripes :
Si c’est une réussite, le personnage est activé normalement, il a repris ses esprits.
Si c’est un échec mais que le personnage est à couvert, il ne se passe rien, l’activation est perdue mais le personnage ne bouge pas. Il fera un nouveau test à sa prochaine activation.
Si c’est un nouvel échec mais que le personnage n’est pas à couvert, il fuit de manière irrémédiable : la figurine est retirée du jeu.

[1] Un couvert léger est un obstacle qui recouvre moins de la moitié de la figurine. Un couvert lourd recouvre plus de la moitié de la figurine.

Bientôt, la suite... (Statuts et profils des personnages, tableau des armes, règles optionnelles de combat...)

2009-04-14

Comme vous êtes de malins et que vous l'avez compris avec la photo de ce matin: Zombstone se joue avec des dés de poker menteur (dés avec des faces 9, 10, Valet, Dame, Roi, As). Oh ne vous inquiétez pas, les cartes servent également, elles vont permettre d'avoir des bonus divers et variés.

Zombstone est donc un jeu en cinémascope (vous comprendrez plus bas l'allusion) basé sur le système du Poker. Ce sont donc les dés de poker que le joueur va utiliser pour réaliser ses combinaisons, les cartes dans les mains des joueurs servant à améliorer le résultat une fois les dés jetés. Une confrontation entre deux personnages, tir ou combat au contact, est donc gérée comme une partie de poker : chaque joueur lance cinq dés de poker, écarte ceux qui ne l’intéressent pas et les relance (selon ses capacités de relance –CF Potentiel). A la fin le joueur avec la plus forte combinaison remporte l’opposition.

Les personnages
Ils sont définis par des caractéristiques, des compétences et un statut :

Les Caractéristiques
- Le Potentiel : représente le nombre de dés que le personnage va pourvoir relancer dans les situations ou un jet de dé est nécessaire (ainsi, pour tout lancé de dés, le joueur en jette cinq, et en relance autant que son Potentiel). Le Potentiel est noté par deux chiffres, séparés par un « / », qui représentent le nombre de dés de relance dont dispose le personnage afin d’affiner son résultat. Le premier chiffre correspond au nombre de dés de relance quand le personnage est sain et sauf. Le second chiffre correspond au nombre de dés de relance quand il est blessé. (un Potentiel 3/1 pourra relancer trois dés en temps normal, mais un seul dé s’il est blessé).
- La Main : c’est le nombre de cartes d’inspiration que le personnage peut utiliser lorsqu’il est joué (à son activation, ou en réaction à une attaque). Généralement, cette valeur est égale à 1. Seuls les personnages exceptionnels ont une Main de 2.
- Les Cartouches : chaque personnage a un certain nombre de cartouches qui représentent se points de vie (6 pour un personnage normal). Ces cartouches sont blanches ou rouges. Quand un personnage voit ses cartouches entrer dans le rouge, il est considéré comme Blessé (bientôt plus d'explications... hum hum!).

Exemple : Wyatt Earp est un personnage hors du commun, il a un Potentiel de 3/3 (être blessé ne l’affecte pas), une Main de 2 et six Cartouches dans son barillet.

Les Compétences
Ce sont des capacités spéciales que possèdent certains personnages. Elles peuvent être automatiques, et ne requérir aucune condition pour être utilisées, ou activables en utilisant une carte d’inspiration de la couleur spécifiée (sans tenir compte de la figure de la carte). Les compétences qui nécessitent une carte sont signalées par un symbole de la couleur nécessaire, ainsi, le joueur devra utiliser un pique, un cœur, un carreau ou un trèfle pour activer certaines compétences.
Exemple : Wyatt Earp a les compétences automatiques « Charismatique : le joueur peut activer un figurant ou un groupe de figurants immédiatement après avoir résolu les actions de Wyatt Earp » (dû à son statut d’Héros) ; « King of the Hill : le joueur peut transformer un dé, et un seul, indiquant une figure quelconque en Roi » ; « Légende Vivante : Wyatt Earp réussit automatiquement son test de Tripes », et la compétence « Dernier souffle (Coeur) : immédiatement après avoir coché son dernier point de vie, Wyatt Earp peut réaliser gratuitement une dernière activation, même s’il a déjà été activé dans ce tour. Une fois cette activation réalisée, Wyatt Earp est retiré du jeu et le tour reprend là où il s’était arrêté » (cette dernière compétence nécessite l’utilisation d’une carte de Cœur) .

Le statut
Zombstone est un jeu qui doit laisser libre cours à l'héroisme ou à la vilénie, aux actions d'éclat. Il s'inspire directement des westerns de la grande époque dans lesquels les héros pouvaient terrasser une dizaine de leurs adversaires en quelques coups de poings. Pour simuler cette différence de niveau entre les personnages, Zombstone utilise le Statut: les personnages peuvent être des Vedettes, des Seconds Rôles ou des Figurants (CF. PROFILS, bientôt). Le Statut du personnage a une importance primordiale, les statuts étant limités et liés à des compétences spécifiques.
Exemple : Wyatt Earp est une Vedette, avec un profil de Héros, ce qui lui donne la compétence automatique « Charismatique ».

Les cartes d’inspiration
Le joueur a 5 cartes dans sa main au début du jeu. Comme je ne suis pas très original, j'ai appelé ces cartes des cartes d'inspiration!
Elles peuvent être utilisées de deux façons :
- Selon leur figure, elles vont pouvoir compléter les combinaisons des joueurs (un 10 de pique joué ainsi pourra venir s’ajouter à deux autres 10 et former un Brelan…) : évidemment seuls les cartes 9, 10, valet, dame, roi, as peuvent améliorer les jets de dés.
- Selon leur couleur (pique, cœur…), elles vont pouvoir activer des compétences de certains personnages.
Pour rappel, un joueur ne peut utiliser plus de cartes d’inspiration par personnage que ce qui est spécifié dans son profil.
Une carte utilisée est défaussée dans un paquet prévu à cet effet. Une fois que les joueurs ont utilisé toutes les cartes du paquet, ils n’en ont plus à leur disposition (à trop jouer avec la chance !).
La plupart des personnages ont une Main de 1, donc ne peuvent utiliser qu'une seule carte lorsqu'ils sont joués. Cela veut dire que le joueur devra parfois choisir entre activer une compétence ou améliorer un jet de dés.

Bon, c'est tout pour aujourd'hui, demain, si vous êtes sages vous aurez droit à la présentation du système !

Pour terminer, la photo d'un des personnages de Zombstone: Ringo, le pistoléro mort-vivant (figurine et photo Copplestone Castings)

Zombstone 1881

A l'origine de ce titre énigmatique il y a un projet avorté pour Toutatis 2009: une petite table Weird West...
Je vous livre ici le "teaser".
"Que s'est-il réellement passé lors du légendaire règlement de comptes à OK Corral, dans la non moins célèbre cité de Tombstone? A quelle véritable menace devait faire face Wyatt Earp et ses camarades en ce funeste jour d'octobre 1881? Qui étaient réellement les mystérieux Clanton?

L'histoire a fait couler beaucoup d'encre. Et si nous connaissons tous les nombreux désordres occasionnés par les familles Clanton, Mc Laury et leur comparse Behan, le shérif du comté, (vol de bétail, agressions, meurtres, désordres multiples), peu d'entre nous connaissent les rumeurs de messes impies et de sacrifices rituels organisés par ces clans très fermés, propriétaires de vastes territoires arides dont les indiens eux-mêmes prêtaient de sombres vertus. Et peu connaissent également ce cajun venu de la Nouvelle Orleans et son son camarade fossoyeur, aperçus à plusieurs reprises dans le sillage des Clanton...

Depuis ont été découvertes des pages oubliées du journal personnel de Wyatt Earp, mettant à mal la version officielle et levant le voile sur des pans bien plus sombres de l'histoire de Tombstone, et nous permettant ainsi de procéder à une reconstitution historique rigoureuse de ce qu'il s'est réellement passé à OK Corral...

Alors chaussez vos éperons, dégainez votre 6 coups, laissez-vous emporter par l'harmonica de l'homme sans nom et pénétrez dans le territoire de Zombstone..."

Pour finir d'exciter les rares intéressés, une petite photo qui livre une information très importante!

(non, l'info importante ce n'est pas que je devrais socler mes figs avant de les montrer à tout le monde!)

2009-04-10


Le duel est un des principaux ressorts dramatiques du western et de nombreux grands films sont basés sur ces affrontements légendaires. Ils ont forgé nombre de légendes et contribué à élaborer le mythe de l’Ouest sauvage.
Pourtant la règle de LOTOW ne présente pas de règle spécifique permettant de simuler la tension particulière qui entoure ce face-à-face mortel. Certes, le scénario « High Noon » propose une variante « Duel », mais qui reste un peu timide et mal fagotée (tirez pas, c’est un simple avis !)…
L’objet de ce post est donc de proposer, bien modestement tout de même, deux idées pour des parties basées sur un duel :

DUEL-IDEE N°1:
-la première, la plus simple, fait juste appel à un jet de Cran des deux protagonistes, celui ayant le plus haut résultat gagne un point de Fame et a le droit de tirer le premier. C’est simple, mais est-ce vraiment de bon goût ?

DUEL-IDEE N°2:
-la seconde, plus longue à mettre en œuvre mais aussi plus fun, met à contribution les talents des joueurs et leur sens du bluff : il s’agit de s’appuyer tout simplement sur le Poker, notamment sa variante la plus à la mode actuellement, le Texas Hold ‘Em. En fait c’est une donne de poker qui va permettre de déterminer le vainqueur du duel, le pistoléro le plus rapide ou celui ayant les nerfs les plus solides. Je ne vous ferais pas l’affront de vous expliquer les règles du poker, d’autres le feraient mieux que moi, je vais me contenter de présenter comment il s’intègre dans la partie de LOTOW :
Au début du jeu, chaque participant possède 15$ qu’il va utiliser pour miser pendant la partie de poker. Libre à chacun ensuite d’y ajouter des $ venant de sa réserve personnelle !
Après le déploiement des figurines et des duellistes, la partie de poker commence. Il n’y a qu’une seule donne, et le vainqueur remporte les mises et le droit de tirer le premier. Un joueur qui se couche fait subir l’équivalent d’un jet de Cran raté à son personnage, qui fuit donc comme le prévoit la règle.
Les $ gagnés peuvent être utilisés de plusieurs façons, mais le joueur doit l’annoncer avant la résolution du tir :
- le vainqueur peut dépenser ses $ pour « acheter » des points de Fame (à raison de 7$ par point) qu’il va pouvoir utiliser pour améliorer ses jets de dés.
- le vainqueur va pouvoir recruter un personnage de plus avec ces $ honnêtement gagnés (ce recrutement se fait selon les règles habituelles). La figurine qui arrive est déployée dans les 10’ du vainqueur du duel, attirée par l’aura de légende du duelliste.
-sinon, le vainqueur va également pouvoir empocher les gains pour augmenter la cagnotte de sa bande…

VARIANTE HIGH NOON:
Pour illustrer cette règle, je vous propose de jouer cette variante de « High Noon » : le duel se déroule selon les règles du poker décrites ci-dessus, et le reste de la bande est déployée à couvert dans les 12’ des duellistes. Ce déploiement peut se faire de manière habituelle, ou alors secrètement en remplaçant chaque figurine par un jeton numéroté, la figurine étant dévoilée quand elle entre dans la ligne de vue d’un ennemi. Dans cette variante, pour mettre un peu plus de piquant, le camp du vainqueur a droit à une phase de mouvement gratuite avant le début de la partie et a ensuite automatiquement l’Initiative lors du premier tour.

Bien sûr, tout cela reste une proposition que vous êtes libre de rejeter, critiquer ou améliorer selon vos envies…
Bon jeu !