2009-05-10
Comme je l'ai écrit dans un précédent message, Loths souffre un peu d'un manque de variété en ce qui concerne les combats au contact. Un premier choix est d'utiliser les règles de Mousquetaires du Sgt Perry (publiées dans un Vae Victis).
Pour un second choix, voici une proposition de manoeuvres utilisables par les Héros (et eux seuls). A la création, un Capitaine choisit trois de ces manoeuvres qu'il pourra maîtriser, et les autres Héros en choisissent deux.
Bien sûr ce ne sont que des idées qui peuvent être améliorées et complétées. Certaines de ces manoeuvres ne sont utilisables qu'avec une épée (sabre ou rapière).
Pour la résolution des effets, un bon timing est nécessaire : annoncez votre manœuvre avant de jeter les dés, ensuite jetez le dé correspondant à la manœuvre (si nécessaire) en premier ou en utilisant un couleur de dé différente.
Figurines Erwan Hascoët -Blog Terres des Hommes, ,avec tous mes remerciements ;)
Feinte (Epée) : si l’attaque est réussie, elle n’inflige pas de dommages mais l’attaque suivante contre le même adversaire aura un bonus égal au niveau de Fame du héros (minimum +1).
Coup puissant : l’attaque a un malus de 1, par contre les dommages infligés ont un bonus de +1 en Force si l’attaque est réussie.
Marquer (Epée): le Héros marque son adversaire d’un signe de son épée : une tête de mort sur la chemise, il lui coupe les bretelles, lui fait un trou au pantalon… Si l’attaque est réussie et non parée, elle n’inflige pas de dommages mais apporte un gain de 1pt de Fame au Héros pour la partie en cours.
Double parade : cette manœuvre ne peut s’effectuer que si le Héros à deux armes. Elle transforme deux dés de parade en un dé de parade avec un bonus de +2.
Volte : si le combat gagné (quelque soit le résultat du jet de blessure), le Héros prend la place de l’adversaire, et l’adversaire (s’il est encore sur le plateau) prend sa place. Le Héros peut ainsi rompre le combat et engager un autre adversaire. Si l’adversaire n’a pas résolu une mêlée à ce tour (car il n’a pas d’adversaire ou la mêlée ne s’est pas encore déroulée), cette nouvelle mêlée est résolue immédiatement.
Riposte (Epée): si le Héros fait une Parade et qu’elle est réussie, il gagne une attaque gratuite contre ses adversaires. Cette attaque doit s’effectuer de la manière suivante : le Héros jette son dé, pour toucher le résultat doit être supérieur ou égal à la caractéristique Fighting de l’adversaire. Les dégâts sont ensuite résolus normalement.
Balayage : le Héros peut utiliser une attaque pour effectuer un balayage sur toutes les figs au contact. S’il fait un 6 au test pour toucher, tous les adversaires doivent subir un test de blessure, sinon l’attaque est manquée (même si le résultat est supérieur à ceux des adversaires).
Allonge : cette manœuvre permet de tenir à distance l’adversaire, avec un bonus de +1 à la Parade.
Emmêler (Epée): le Héros utilise ses armes et les décors présents autour de lui pour gêner l’attaque adverse. La figurine doit être à moins d’un pouce d’un élément de décor. L’adversaire est obligé de lancer un dé « In the Way » de 5+ si son attaque remporte la passe d’arme.
Acrobatie (Epée): cette manœuvre accorde un bonus de +1 au dé de combat si le Héros est en hauteur.
Blocage (Epée): le Héros utilise son attaque pour bloquer l’arme de l’adversaire. Si son attaque est réussie, il ne porte pas de dommages, mais en contrepartie son adversaire ne pourra pas l’attaquer normalement au tour prochain : il devra d’abord réussir à se dégager. Pour cela, les deux joueurs lancent un dé, le héros ajoute sa caractéristique Force, si l’adversaire bloqué obtient un résultat supérieur ou égal au bloqueur, il se dégage et peut porter son attaque normalement, sinon son dé d’attaque a un malus de 2.
Bientôt, quelques idées de "Bottes" qui utilisent à chaque fois plusieurs de ces manoeuvres (comme par exemple Blocage plus Volte = Bouclier Humain!).
