2009-04-15

La suite des règles de base de Zombstone, une présentation un peu plus poussée des mécanismes de jeu:
Bonus/malus

Selon la complexité et la difficulté des situations, les personnages vont avoir des bonus ou de malus à leurs jets de dés. Ces bonus ou malus sont toujours des dés ajoutés ou enlevés au Potentiel de personnage : ainsi, si un personnage a un malus de 2 à son Pot. (Potentiel), cela veut dire qu’il aura une capacité de relance de ses dés diminuée de 2 (s’il a un Pot. de 3, il ne pourra relancer qu’1 dé).
Potentiel négatif : à force d’accumuler les malus, un personnage peut finir par avoir un Pot. Négatif (-1 ou -2 par exemple). Ces points négatifs vont être reportés sur le premier jet de dés : un Pot. de -2 fait que le personnage ne lancera que 3 dés pour son premier jet, au lieu des 5 habituels.

Jouer une carte d’inspiration
On peut jouer les cartes de la Main à plusieur moments dans la partie :
-Le plus souvent avant un jet de dés s’il s’agit de l’utilisation d’une compétence (à moins que celle-ci ne stipule le contraire)
-Après un jet de dés s’il s’agit d’utiliser la figure de la carte pour compléter une combinaison de dés.
Rappelons qu’un joueur ne peut utiliser plus de cartes que précisé par la caractéristique Main d’un personnage, que ce soit à son activation, ou alors en réaction aux agissements de ses adversaires.

Tour de jeu
1 Phase d’entretien
C’est la phase qui précède les hostilités. Durant cette phase les joueurs peuvent compléter leur main de cartes d’inspiration pour en avoir ainsi jusqu'à cinq à disposition pour le tour. Seule exception, si le joueur a perdu ses Vedettes, il ne peut avoir que trois cartes maximum en main.

2 Phase d’initiative
Les joueurs jettent un dé de poker. Le plus fort résultat donne l’initiative. Un joueur peut décider d’utiliser une carte d’inspiration plutôt que de jeter le dé, mais il doit l’annoncer à son adversaire avant que ce dernier ne lance son dé. La carte d’inspiration est ensuite défaussée.

3 Activation des personnages
Le joueur qui a l’Initiative peut décider de d’activer un premier personnage, ou laisser son adversaire le faire avant lui.
Chaque personnage peut effectuer deux actions (tir, combat au contact, mouvement) par activation. Ces deux actions peuvent être similaires (tirer deux fois, se déplacer deux fois…). Zombstone utilise l’activation alternée : une fois qu’il a activé un personnage, le joueur passe la main à son adversaire, et ainsi de suite…

3.1 Règles de mouvement
Les personnages disposent d’un mouvement de 4 pouces par action. Tout terrain difficile divise par deux le mouvement : terrain encombré, escalier, échelle, mur à escalader (si le mur fait plus de 4 pouces, il ne peut être escaladé). Un saut en longueur divise par deux le mouvement, mais le personnage peut utiliser ses deux actions pour le réaliser.

3.2 Règles de Tir
Le tireur déclare quelle va être sa cible. Pour qu’un tir soit possible, un personnage doit avoir une ligne de vue vers sa cible : une partie du corps de la figurine doit pouvoir être prise pour cible.
La cible désignée peut alors choisir d’Esquiver le Tir ou de Riposter, et les jets vont être modifiés selon les Couverts :
- Une Esquive représente la volonté de la cible de sortir du la ligne de vue du tireur. Chaque joueur lance les dés qui correspondent au Potentiel du personnage et on résout la confrontation. La figurine qui esquive est si possible déplacée de 2 pouces par le joueur dans la direction de son choix (mais ne peut engager un corps à corps par cette manière).
- Une Riposte est un échange de coups de feux : la cible ne compte pas se laisser faire et tente de rendre la monnaie de sa pièce à son adversaire. Le personnage qui riposte a un malus de 2 à son Potentiel.
- Si des obstacles se dressent entre les figurines, ils vont diminuer les chances du tireur : chaque obstacle donne un malus d’un dé de relance pour les Couverts légers au tireur et un bonus d’un dé au défenseur pour les Couverts importants[1]. Un couvert se trouvant à moins de 1 pouce de la figurine qui tire ne donne pas lieu à un malus pour celle-ci. Si les deux personnages tirent (le défenseur fait une Riposte), tous les couverts sont considérés comme légers et affectent les deux tireurs.

Une fois que les jets de dés ont été effectués (et éventuellement les cartes jouées), on compare les combinaisons réalisées sur le Tableau de résolution des conflits. A l’intersection des deux lignes se trouve un chiffre. Il représente le nombre de points de vie perdus par le vaincu. Ils sont majorés par l’arme utilisée (+1 pour un Colt Lourd ou une Winchester, +2 pour un fusil de chasse)

Vainqueur
Paire 2 Paires Brelan Full Carré Poker
Rien 2 3 4 5 6 7
Paire 1 2 3 4 5 6
2 Paires * 1 2 3 4 5
Brelan * * 1 2 3 4
Full * * * 1 2 3
Carré * * * * 1 2
Poker * * * * * 1
En croisant les deux résultats on obtient les nombre de points de dégâts infligés.

(Sur l'image, le full VS les deux paires infligent 3 points de dégâts à la cible)

3.3 Phase de combat au corps à corps
Lors d’un combat au corps à corps, les deux joueurs jettent les dés pour les personnages au contact. Le personnage qui n’a pas d’arme de contact a un malus d’un dé de base.
Les résultats sont ensuite comparés au tableau de résolution des conflits.
(Modificateurs de dégâts des armes : poing -1 ; arme improvisée 0 ; sabre/hache +1 ; lance +2).

3.4 Gestion des blessures
Le perdant coche le nombre de cartouches correspondant aux points de vie perdus dans son barillet. S’il coche une cartouche rouge, il devient Blessé. Il effectue alors immédiatement un Jet de Tripes (CF. plus bas)
Un personnage Blessé est moins fort, son Potentiel s’en ressent, et le joueur utilise désormais le deuxième chiffre (après le « / »). De plus, le personnage ne peut plus se déplacer deux fois de suite : il ne peut plus utiliser qu’une seule action de déplacement à son activation.

3.5 Les Tripes
Dans certains cas, le joueur doit effectuer un jet de Tripes pour son personnage. Les Tripes représentent le sang-froid du personnage, sa capacité à affronter les dangers et la peur.
Un jet de Tripes est réussi lorsque le joueur réussi à obtenir au moins deux paires à ses jets de dés.
Quand faire un jet de Tripes ?
- Une des Vedettes d’une bande s’est fait dessouder, tous les personnages font un jet de Tripes.
- Un personnage affronte un ennemi qui a la compétence Effrayant.
- Un personnage perd des points de vie et devient Blessé.

Lorsqu’un jet de Tripes est raté, le personnage fuit: le joueur déplace sa figurine de 6 pouces dans la direction opposée au danger. S’il y a un Couvert Lourd sur le chemin, le personnage s’y réfugie.
A sa prochaine activation, le joueur fait un nouveau test de Tripes :
Si c’est une réussite, le personnage est activé normalement, il a repris ses esprits.
Si c’est un échec mais que le personnage est à couvert, il ne se passe rien, l’activation est perdue mais le personnage ne bouge pas. Il fera un nouveau test à sa prochaine activation.
Si c’est un nouvel échec mais que le personnage n’est pas à couvert, il fuit de manière irrémédiable : la figurine est retirée du jeu.

[1] Un couvert léger est un obstacle qui recouvre moins de la moitié de la figurine. Un couvert lourd recouvre plus de la moitié de la figurine.

Bientôt, la suite... (Statuts et profils des personnages, tableau des armes, règles optionnelles de combat...)

2 comments:

steall a dit…

que dire, ben je continue a adorer, tiens je viens de m 'acheter 2 sets de dés de poker.

pourquoi ne pas inclure un jet de réaction/tripe suite a "pris pour cible" façon chain reaction mais sans aller aussi loin ? qu'en pense tu ?

Bouba7 a dit…

j'en pense que j'adore chain reaction, mais l'idée c'est que les gars c'est des durs pour la plupart, ils n'ont pas besoin de tester très souvent... mais je garde ta proposition en tête!!! (peut-être pour un perso spécial...)