2012-11-06

Big news today!
Knuckleduster is releasing a comprehensive line of Old West Buildings in 28mm. They are laser-cut wood building kits manufactured by Tri-City Laser of Forest City, North Carolina, and they feature full interiors, including interior walls, stairs, store counters and shelves, and in many cases, items of furniture.

"TCL's designer, Lee Beheler, approached me almost a year ago, and since then we've worked together to create a line of buildings that are visually stunning, easy to assemble, and loaded with features that wargamers want. I was initially skeptical about laser-cut buildings, but once I began dry-brushing these and saw the detail pop, I was sold. I'll be replacing all my resin with these lightweight, durable wood buildings."

Smaller vignettes, such as gallows, tombstones, and coffins are available, as well as add-ons to trick out your buildings with shake roofs and other details. More releases are coming soon, including sheds, outhouses, lean-to additions, and more large buildings.
Town deals are available as well, packaging several buildings together at a significant discount.

2012-06-10

J'ai répondu en mon âme et conscience! Ceux qui me connaissent doivent se marrer!


Et juste pour le fun, celui-là j'ai l'ai pas vu chez beaucoup de blogurinistes... héhéhé!

2012-06-08



Sortie depuis déjà un an sur MTV aux USA, cette série complètement déjantée est un croisement particulièrement réussi entre Bienvenue à Zombieland et Hill street blues (les vieux comptez-vous ^^). La série suit les (més)aventures de flics de l'unité UTF (Undead Task Force) qui font la chasse aux morts-vivants, filmés par des équipes de télévision, caméra à l'épaule. Des zombies (rapides et lents!), des loups garous et des vampires, un humour bien noir, emprunté aux films de ce genre et à mille lieues d'un Walking Dead, des dialogues qu'on croirait sorti d'Y-a-t-il un pilote dans l'avion, des scènes gores qui font rire: bref un must culturel pour les amateurs de viande putréfiée!
Le scénario n'a pas été complètement oublié avec une intrigue qui transparaît en filigrane sur les plans vampiriques. Bon c'est pas du Kirkman, mais c'est quand même bien cool...



Tout ça m'a donné plein d'idées pour adapter ce petit "bijou" à la sauce figuriniste, et quoi de mieux que Chain Reaction pour gérer tout ça?
On va ressortir les zombies et les survivants (faut que j'achète des flics!)...

2012-05-19

SURVIVANT EXCLUSIF #4 : EVA DURAN, L’ARTISTE

SON HISTOIRE
"Le talent est une question de vie ET de mort."
Inspirée et talentueuse, Eva ne pouvait se satisfaire de sa petite vie de comptable. Se taire et rentrer dans le rang était pour elle comme devenir un zombie. Alors pendant son temps libre, Eva dansait, dessinait, sculptait et prenait même des cours d’escrime japonaise avec son propre katana. L’invasion de zombies a tout changé pour Eva : paraître normale n’a plus aucun sens aujourd’hui et elle se sent plus vivante que jamais. Extravertie et hyperactive, Eva sert de messager entre différents groupes de survivants. Et pas question pour elle d’abandonner ses activités : son carnet de dessins est bourré de croquis. Bien sûr, le sabre est lui aussi très pratique.
SES COMPÉTENCES
Bleu / Possède un katana
Rouge A / +1 Action de Combat gratuite
Jaune / +1 Action
Rouge B / +1 au résultat du dé : Mêlée
Orange A / Insaisissable
Rouge C / +1 au résultat du dé : A distance
Orange B / Maitre d’armes

SON STYLE DE JEU
• Eva Duran est la survivante rêvée pour quiconque cherche un personnage de corps à corps au style fluide, élégant et mortel. L’artiste commence la partie avec un katana, dont les deux dés de combat permettent de se débarrasser rapidement d’une foule de zombies. Les points d’expérience rapidement acquis par ce biais, associés aux fouilles effectuées par le groupe, permettent alors de spécialiser un peu plus Eva quand vient le niveau Orange. Vous rêvez de jouer avec une paire de katanas ? Eva peut le faire, grâce à la Compétence Maitre d’armes. Toute autre arme de mêlée fait également l’affaire mais change un peu son style de jeu : une paire de haches offrira moins de dés mais plus de Dégâts pour faire face aux fatties. Une paire de tronçonneuses... et notre danseuse de guerre gracile devient une moissonneuse-batteuse. La Compétence Insaisissable oriente son jeu vers celui d’un assassin, de préférence avec des armes distinctes dans chaque main. Dans ce cas, le pistolet-mitrailleur est tout indiqué à son style de jeu et à la progression offerte au Niveau Rouge. Quel que soit le chemin emprunté, Eva devient une tueuse de masse en fin de partie. Elle tourne autour et dans la mêlée avant de faire le ménage par le vide.
• Eva Duran est résolument une bagarreuse. Sa préférence va bien sûr à la mêlée : si vous empruntez avec elle la voie du sabre, Eva bénéficiera d’une progression rapide et harmonieuse, surtout avec un katana dans chaque main. Adopter un style hybride ou abandonner la mêlée au profit du combat à distance est tout à fait possible : sa progression sera un peu ralentie mais le résultat final sera le même. De toute façon, l’inventaire est assez grand pour avoir deux katanas, deux pistolets-mitrailleurs et le Ma’s Shotgun, alors pourquoi se priver ?
• Eva est une excellente guerrière en solo mais a besoin d’un groupe pour compenser ses deux points faibles. D’une part, son style de jeu n’encourage pas l’emploi d’armes à 2 Dégâts. L’artiste prendra alors soin d’éviter les fatties ou de les laisser à ses compagnons plus machos. D’autre part, elle ne possède pas de Compétence de groupe, comme Chef-né ou Médic. Elle fait cependant une garde du corps de rêve et complète à merveille un Survivant orienté sur le soutien !

Arnaud, de l'asso Jouons Ensemble de Caen, a préparé une démo de SOBH dans un univers Pulp pour le weekend prochain, durant lequel Vire accueille un "festival" du jeu de société.



J'ai apporté ma modeste contribution sur l'adaptation des règles et le design des cartes de persos... Les amateurs reconnaîtront mes sources ;)

Les gentils explorateurs seront confrontés à de bien sombres mystères... (et oui, apparemment il y a un Roi des Tombes qui traîne dans les environs de Gizeh!)

2012-04-24

quelques extraits du manuel de jeu, et du plateau modulable.

2012-04-23

SURVIVANT EXCLUSIF N°3 : NICK

SON HISTOIRE
"J’applique le règlement, mon règlement !"
Le lieutenant Nicholas Walker a parfois été méchant, et toujours été chanceux. Arrogant et corrompu, Nick attrape toujours sa cible, quels que soient les moyens, et même si cela implique d’employer des recours qu’un flic ordinaire refuserait. Par le bluff et la violence, cet officier hautement décoré a tracé sa route dans les rues de New York et arrêté des centaines de criminels, en se remplissant les poches au passage.
Désormais, alors que l’argent et le crime n’ont plus aucun sens, Nick cherche désespérément sa femme. Il vient à la rescousse d’autres survivants dans l’espoir que quelqu’un l’ait croisée, en vain.
SES COMPÉTENCES
Bleu / Coriace
Rouge A / +1 Action de Déplacement gratuite
Jaune / +1 Action
Rouge B / Chef-né
Orange A / Insaisissable
Rouge C / Ninja
Orange B / +1 dé : Combat
SON STYLE DE JEU
• Le meilleur mot pour décrire Nick est « fiable ». Rapide, résistant et doté d’une arborescence de Compétences diversifiée, le mauvais flic a accès à un incroyable choix de carrières. Il peut d’une partie à l’autre devenir un assassin, un officier ou un éclaireur de premier ordre. Quelle que soit la progression choisie, il reste Coriace et peut encaisser la première Blessure qui lui est infligée. Outre le bénéfice immédiat d’une endurance accrue, cela lui permet de verrouiller l’Abomination sur la case où il se trouve et d’ignorer les dommages qu’elle va lui causer tour après tour.
• Nick est idéalement équipé avec une arme à distance dans une main et une arme de mêlée dans l’autre. Le choix de Compétence au niveau Orange est ici crucial. Insaisissable, il prendra une tronçonneuse et un pistolet-mitrailleur. Doté d’un de mieux au Combat, il préfèrera la carabine (ou mieux, le fusil de sniper) associée à une hache.
• Nick est un couteau suisse capable de bloquer un accès pendant un certain temps. En groupe, sa place est en périphérie, là où il peut changer brutalement de stratégie et porter secours à un ami en difficulté. La priorité est de donner un bon équipement à Nick : il en fera bon usage, et il s’en servira longtemps.

2012-04-15

Nick, Bad Cop

”I do things by the book, my book!”

Lieutenant Nicholas Walker has sometimes been bad, and always been lucky. Corrupt and cocksure, Nick gets his man, anyway he can, even if it means doing things a normal cop wouldn’t do. Bluffing and bullying his way through the streets of New York, this highly decorated officer has put away hundreds of criminals and lined his pockets discreetly while he was at it.

Now, with no more crime and money meaningless, he desperately searches for his wife, rescuing and helping other survivors in the vain hope that someone has seen her.

El Cholo, Zombie Hunter

“I’m not angry, I’ll show you angry… Joder! ”

No one seems to know this gruff latino’s real name but everyone calls him El Cholo.

Whether he minds, or even cares is unknown, El Cholo rarely speaks, preferring to let his twin machetes do the talking. A hardened farmhand or possibly an ex-cartel enforcer, putting Zombies down at close quarters is El Cholo's specialty, and damn! he's good at it. The survivors whisper stories of hopeless last stands and daring raids, and El Cholo walking out covered in (someone else's) blood.

2012-04-13

Dave
SON HISTOIRE
"Ouais, ouais, prends le katana si tu veux, moi je prends le... NITRATE... D’AMMONIUM !"
D’aussi loin qu’il s’en souvienne, Dave a toujours trouvé le monde réel terriblement ennuyeux. Il s’est alors enfermé dans des mondes imaginaires et a apprit des tas de choses qui semblaient inutiles... jusqu’à maintenant. Dave est un puits de science. Son expertise de la chimie lui donne des allures de super-héros aux yeux des autres survivants. Jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche, en tout cas, et là tout le monde se souvient qu’il n’est qu’un geek.

SES COMPÉTENCES
Bleu / 2 cocktails valent mieux qu’un
Rouge A / +1 au résultat du dé : A distance Jaune / +1
ActionRouge B / +1 dé : A distance Orange A / +1 relance par tour
Rouge C / ChanceuxOrange B / Insaisissable

SON STYLE DE JEU
• De prime abord, Dave ressemble à un second couteau. Aller au contact, c’est pas son truc. Il suit les autres Survivants, fouille systématiquement derrière eux et se tient le plus loin possible des Zombies pour les dégommer. Il progresse assez lentement jusqu’à ce qu’il trouve des bouteilles et du carburant. Et là, il ne fait pas un mais DEUX cocktails Molotov, ce qui fait de lui un authentique artificier. A ce stade du jeu, certaines Zones sont remplies de Zombies et Dave fait des bonds en points d’expérience.
• Les équipements préférés de Dave sont la lampe de poche et le Ma’s Shotgun. La lampe de poche lui permet de fouiller plus efficacement et d’assembler ses cocktails Molotov au plus vite. Le Ma’s Shotgun est une arme de mêlée ET une arme à distance, ce qui permet à Dave de se battre en toutes circonstances avec une seule arme. Cela fait un emplacement de plus dans son inventaire ! Dave brille également avec une autre arme avancée : le fusil de sniper. Ses Compétences font de lui un tireur d’élite de rêve.
• Dave s’entend bien avec les Survivants qui foncent dans le tas. Il trouve pour eux le meilleur matériel et garde les gadgets dont personne ne voudrait. Si ses compagnons le protègent efficacement et lui donnent de quoi survivre, Dave pourrait bien leur donner un de ses cocktails Molotov en échange. Disposer de deux de ces armes en deux endroits distincts est un précieux atout !

2012-04-11

Dave the Geek

“Yeah sure, take the shotgun if you want, I’ll take the... AMMONIUM... NITRATE!”

As far as he remembers, Dave always found reality to be terribly boring. So he locked himself up in an imaginary world and learned piles of useless stuff... useless until now. Dave is a fount of knowledge. His chemistry mastery makes him look like a superhero amongst other survivors. At least until he opens this mouth, then everyone remembers he’s a real geek.

2012-04-09


UN JEU COLLABORATIF DU CHAT ET DE LA SOURIS
DANS UNE VILLE INFESTÉE DE ZOMBIES
Zombicide est un jeu collaboratif pour 1 à 6 joueurs, à partir de 13 ans. Une partie dure de 20mn (scénario pour débutants) à 3 heures (scénario pour experts).

Chaque joueur contrôle de 1 (partie à six joueurs) à 4 (jeu en solo) "survivants", des gens du commun évoluant dans une ville infestée de zombies. En fait, nos "survivants" deviennent rapidement des "chasseurs" qui éliminent les zombies à tour de bras. L'équipe doit toutefois prendre garde à toujours garder l'équilibre entre massacre et survie: le "Niveau de danger" augmente avec l'intensité du zombicide et les rangs des morts-vivants se font d'autant plus gros. Toute erreur pourrait s'avérer désastreuse.
Zombicide est un jeu fun et facile à prendre en main, avec des figurines sympas évoluant dans un univers archétypique, populaire et très orientés "comics". L'ambiance oscille constamment entre le beat'em up et le survival horror alors que les personnages passent sans arrêt du statut de "proies" à celui de "prédateurs", et vice-versa. Ce zombie-fest consacre l'alliance heureuse de l'humour au second degré et du désespoir.

CONTENU DE LA BOÎTE
- 71 figurines (échelle 32 mm) : 6 Survivants, 40 Walkers, 16 Runners, 8 Fatties et 1 Abomination)- 110 mini-cartes (42 cartes Zombie, 62 cartes Equipement, 6 cartes Blessé)- 9 dalles de jeu- 6 dés- 6 cartes d'identité de Survivant- 24 marqueurs de progression- 4 jetons Voiture (voiture de police et pimp-mobile)- 18 jetons Bruits- 10 jetons Objectif- 12 jetons Porte- 6 jetons de Zombie spawn- 1 jeton "Premier joueur"- 1 jeton "Sortie"
71 figurines. Un soin tout particulier a été apporté au détail et à la diversité. Un même type de zombie peut être décliné en plusieurs variantes.

9 dalles recto-verso. Les scénarios se déroulent sur des plateaux de deux à neuf dalles figurant une ville mise à sac. Les personnages se déplacent à travers des "zones" délimitées par les murs et les passage-piétons. Les concepteurs ont fait attention à la qualité générale et à la jouabilité des illustrations figurant sur les dalles.
Des pions recto-verso. Des pions "Objectif". Des pions "Porte". Des pions "Voiture". Des pions "Bruit". Des pions "Zone d'arrivée des zombies". Plus de pions qu'il y en a vraiment besoin. En fait, assez de pions pour permettre aux joueurs de créer leurs scénarios les plus fous.

110 cartes comprenant des cartes "Equipement" et des cartes "Zombie".

Zombies à la loupe.
"Endossez le rôle de survivants dotés de capacités uniques, maîtrisez leurs compétences et jouez en équipe face aux hordes décérébrées de morts-vivants ! Les zombies sont prévisibles, idiots et mortellement dangereux. Ils sont dirigés par les règles du jeu elles-mêmes et une pile de cartes. Malheureusement, il y a BIEN PLUS de zombies que de balles dans le chargeur...
Trouvez des armes et éliminez les zombies. Plus vous éliminez de zombies, plus vos survivants deviennent forts, et plus ils deviennent forts, plus il y a de zombies. La seule issue est un Zombicide !
Jouez les 10 scénarios sur différents plateaux constitués avec les dalles modulaires incluses, ou créez-vous-même les vôtres."

2012-04-01

There are 4 zombie types:
Walkers, Runners, Fatties and the Abomination.
- Walkers are the rank-and-file zombies, numerous, stupid and slow. Your average zombie.

- Runners are really fast and really smart. As they play twice per zombie's turn, they're your worst nightmare in close quarters.

- Fatties are hard to kill and come with an escort of two "walkers".

- The Abomination looks like an inexorable and overwhelming fattie. There's only one way to kill it and you need to combine Equipment cards to build the required weapon: a Molotov cocktail!

ZOMBIES ARE PLAYED BY THE GAME ITSELF.
- They move according to the survivors they see and hear. Vision and noise are crucial to confront, avoid or possibly control the zombie horde.
- Zombies enter the board through "zombies spawn zones" defined by the scenario and manholes sketched over the game tiles. Opening the first door of a building also triggers a zombie spawn in each zone of the building.
- The way they spawn is defined by Zombie cards randomly picked from the Zombie deck. Pick one card per Zombie spawn zone. Each zombie card figures four combinations of zombies to put in play, one for each danger level. Pick a card, read the according line, put the zombie minis in play, it's as simple as that.
- Survivors don't freely choose their targets among zombies. The wounding priorities in any targeted zone are: Walkers first, then Fatties (including the Abomination) and, finally, Runners. Yes, runners indirectly benefit from the Fatties "meat shield" effect and consequently are the last to be eliminated. We told you they were smart. You were warned.
Moreover, survivors are priority targets for ranged combat. Never shoot in a zone including a fellow survivor AND zombies, you would kill your friend first. Going in hand-to-hand combat is the only way to help him/her. Will you take the risk?

CHOOSE YOUR HERO!
Here was the governing principle: sorting out as average people, each Survivor had to become a hero along the game and face growing zombie odds.
So was designed, for each Survivor, a first Skills list acquired along the zombicide. Game effects reflected the different "career" we considered for each archetype... and we wanted to give you the final word!
Successive tests revealed the choice was not only driven by player's taste ("what if I made a sniper of him, or a pack leader?") but by circumstances ("considering option, the best bet is an additional Combat Action...") and Mission objectives (finding food in reduced times is sometimes better). Tests allowed to perfect the Skill trees, until each of us was satisfied to play any Survivor, with any Skill combination. We happened to play the same mission four times in a row without growing weary nor having a déjà-vu feeling. The choices given by the Skill trees extend Zombicide's lifetime!
STARTING SKILL
Beside the progress choices offered to him, each Survivor has his own personality. This is a fundamental criteria for immersion. Of course, this personality is defined by the cool artworks but also from each Survivor's starting Skill. Ned gets a free Search Action because he's madly looking for his bunker lost key! He's feeling trapped outside and gets crazy about it.
The starting Skill defines the role of the Survivor in the group and, from this point on, introduces real interaction between players.

Here's the list!
Amy: +1 free Move Action
Doug: Matching set!
Josh: Slippery
Ned: +1 free Search Action
Phil: Starts with a pistol
Wanda: 2 Zones per Move Action

2012-03-24

Ahh vivement les premiers tests de jeu que l'on puisse vous raconter ca par le détail...

A Survivor's tale - Playing heroes 
Designer's note #4

Each Survivor is unique and customizable.
Ça c'est géant, chacun des personnages peut être modifié et voir ses capacités adaptées aux circonstances hasardeuse du jeu...
  • - The six Survivors are inspired by everyday people and progress to near-demigod status as they gain Danger levels.
  • Des personnages inspires du quotidien, 
  • mais dont les caractéristiques vont pouvoir évoluer au fil du temps...
  • - Each Survivor begins with a special skill and progresses through an arborescence of new skills as he/she gains Danger levels. Two players could play the same survivor and choose different paths, different gameplays.
  • Chacun a donc une capacité spéciale qui va pouvoir évoluer . voici un exemple d'arborescence...le même personnage pourra donc évoluer de manière très différente selon les choix du joueur.
Doug Survivor ID card Actions! Each survivor begins with three actions per turn, to spend among some of the following action choices.
3 Actions par tour, parmi un choix de 6 :
- se déplacer d'une zone a une autre
- ouvrir une porte  (pour la briser, un équipement est requis)
- combattre les zombies
- rechercher un équipement ou du matériel
- faire du bruit, attirer l'attention (eh oui sensible au bruit ces saletés)
- monter ou sortir d'un véhicule
  • - Moving from one zone to the next.
  • - Opening a door (door-breaking equipment is required)
  • - Fighting zombies in hand-to-hand or ranged combat (may produce noise)
  • - Searching for Equipment (draw a random Equipment card)
  • - Make some noise
  • - Getting in or out of a car.
Every survivor may gain more actions with Danger levels, to spend among specific actions choices.
Equipment! Survivors may loot very cool stuff while searching secluded spaces or wrecked cars.

Chaque héros pourra obtenir le droit d'actions supplémentaires grâce a un système de "niveau de danger" .
Et trouver de véritables trésors de guerre en fouillant a droite et a gauche...
  • - Weapons, hand-to-hand or ranged, including revolver, shotgun, rifle, SMG, axe, machete, katana, chainsaw, etc.
  • - Some weapons may be used in "dual": both are activated in the same action. We KNOW you"ll love to play a dual-SMG or dual-machete wielding survivor.
  • - Extra stuff like goalie mask (ignore one wound), scope (+rifle = sniper rifle), extra ammo (rerolls), bottles and gasoline (Molotov cocktail), etc.
  • - Food equipment may be a mission objective.
  • - Some Equipment cards are trapped and give way to a minor zombie spawn. Digging in the dirt may be such a thrill!
Zombicide Canned food cardZombicide Flashlight cardZombicide Katana cardZombicide The Pan cardZombicide Weapons card back
Surviving! A survivor takes a wound and loses one chosen Equipment card for each zombie in the same zone as his at the beginning of the zombie turn. Two wounds and the survivor's a goner.
Players soon learn that a collaborative team is an efficient but somewhat fragile killing machine.

Maps - extraits.



2012-03-22

Les figurines des heros, face aux ...monstres...