2009-04-16

Vedettes :
Toute superproduction se doit d’avoir une ou deux vedettes à l’affiche. Elles seront au centre de l’histoire en incarnant des personnages aux capacités hors du commun.
Il ne peut y avoir que deux Vedettes dans une Bande (Héros, Anti-Héros, Grand Méchant), et un seul Jeune Premier.
Profil type : Potentiel 3/2, Main 2
Les Vedettes permettent d’utiliser 5 cartes d’inspiration par tour. Quand la dernière Vedette de la bande est mise HS, le nombre maximum de cartes dans la main du joueur est abaissé à 3.


Héros : Charismatique, le personnage peut activer un figurant ou un groupe de figurants immédiatement après avoir résolu ses actions.

Antihéros : Individualiste, l’Antihéros peut bénéficier d’un bonus de 1 à son Pot. en annulant l’activation d’un figurant ou un groupe de figurants, pour le tour en cours (il faut que le figurant n’ait pas été activé). Le figurant/groupe de figurants est considéré ensuite comme ayant été activé.

Grand Méchant (vile crapule) : Cruel, le Grand Méchant peut annuler les dégâts qu’il aurait dû subir lors d’une attaque en infligeant un état Blessé à un Second Rôle de sa bande (le second rôle perd le nombre de points de vie nécessaire au passage à l’état Blessé).

Jeune premier : Chanceux, si le Jeune Premier est mis HS, il peut annuler cette action en jetant un dé et en obtenant 4, 5 ou 6 au résultat. A la place de cette mise HS, il lui reste une et une seule Cartouche.



Seconds Rôles :
Ils assistent avec efficacité les Vedettes de la Séance. Ils ont plusieurs apparitions et des rôles qui peuvent être importants. Beaucoup moins forts que les Vedettes, ils ont néanmoins des spécificités qui les rendent indispensables.
Il peut y avoir jusqu’à cinq Seconds Rôles dans une bande.
Profil type : Potentiel 2/1 Main 1

Old Chap : Expérimenté, l’Old Chap fait tirer une carte d’inspiration de plus au début du tour, lors de la phase d’entretien. Le joueur doit ensuite défausser une carte pour avoir le nombre habituel de cartes dans sa Main.

Lieutenant : Bras droit, le Lieutenant permet de relancer un Jet de Tripes manqué à un personnage dans les 6 pouces.

Dur : Résistant, le Dur diminue de un point les Dégâts qu’il encaisse.

Brute : Costaud, la Brute inflige un point de dégâts supplémentaire lors d’un combat au Corps à corps et dispose d’un Dé Bonus lorsqu’il tente de « Repousser » un adversaire (manœuvre de combat au corps à corps).

Flingueur : Précis, le Flingueur peut faire une manœuvre d’attaque « Tir Visé » sans dépenser de carte d’inspiration.

Sadique : Sans Honneur, si le Sadique gagne une confrontation de Corps à corps avec un personnage « Blessé », le personnage est automatiquement mis HS (sans résoudre les blessures).

Fanatique : Résolu, le Fanatique réussit automatiquement ses Jets de Tripes, de plus il ignore les malus dus à l’état Blessé.

Iconoclaste : l’iconoclaste est un personnage haut en couleurs qui ne fait rien comme les autres. Il peut réussir ses actions avec éclat ou au contraire rater complètement ce qu’il entreprend, ce qui a généralement des répercussions sur ses camarades… « Tout ou rien » : avant d’accomplir une action lors de son activation, l’Iconoclaste jette un dé : s’il fait 9 ou 10 son action est tout simplement annulée, s’il fait Valet, Dame ou Roi il fait ses tests avec un bonus de 1 à son Potentiel, et s’il fait As son action est automatiquement réussie comme s’il avait fait un poker d’As!

Homme de main : l’homme de main n’a pas de capacité spéciale, son cachet est moins important que les autres figurants, il a peut-être deux ou trois lignes de dialogue et est juste un peu meilleur et meurt un peu moins vite que les figurants.

Figurants :
Ils sont destinés à ne faire qu’une brève apparition dans la Séance. Souvent, ils feront partie des anonymes fauchés par les six coups des héros, sautant dans l’explosion d’un bâton de dynamite ou assommés d’un coup de poing d’une Brute.
Néanmoins, s’ils ont le temps d’agir de concert, ils peuvent devenir dangereux. Leur force réside dans leur nombre et une horde de figurants peut submerger bien des Vedettes trop confiantes.
Il peut y avoir autant de Figurants que voulu dans une bande.
Profil type : Potentiel 0 ou Spécial Main 0

Force dans le nombre : Les figurants sont joués différemment des autres personnages. Pris séparément, il ont un profil qui interdit les relances sauf celles liées aux armes et aux éventuels Bonus. De plus s’ils perdent un combat et sont touchés, ils sont mis HS, sans qu’il y ait besoin de déterminer les dommages (ils n’ont pas de Cartouches dans leur barillet).
Par contre, les figurants peuvent être activés à plusieurs à la fois, jusqu’à cinq maximum :
- il faut que ces figurants soient groupés, à moins de 4 pouces les uns des autres (il ne peut y avoir plus de 4 pouces entre deux figurants activés ensemble) ;
- un marqueur va être posé à côté du groupe et les cartes de profil vont être rassemblées dans un même paquet, le groupe ne pouvant être « dissous » qu’à une prochaine activation, le joueur le déclarant à son adversaire ;
- ils vont devoir se déplacer vers le même endroit, en respectant les règles des Terrains et des distances du groupe ;
- ils vont jeter leurs dés en un seul test, donc au cours d’une même action (si c’est une attaque, c’est contre une même cible) chaque figurant apportant un dé de relance à la caractéristique du groupe avec un maximum de 3 dés de relance (ainsi un groupe de trois ou un groupe de cinq figurants a un Pot de 3 !) ;
- en cas de combat, les figurants sont considérés comme ayant une seule même arme : toutes leurs armes ont un profil de Colt pour le tir et d’Arme Improvisée pour le corps à corps ;
- en cas de combat au Corps à corps, seuls les figurants au contact de la figurine adverse comptent dans la résolution du combat, le profil du groupe peut donc varier si la place autour du combattant adverse ne permet pas de positionner tous les membres du groupe;
- en combat au corps à corps, l’adversaire des figurants ne peut décider d’engager qu’une partie du groupe, il est obligé d’engager le groupe en entier, sauf s’il n’y a pas assez de place pour le faire ;
- les figurants ne peuvent utiliser que les manœuvres de combat de base (attaque et défense);
- les figurants n’ont pas d’état de blessure ou de points de vie, mais le niveau des dégâts infligés représente le nombre de figurines mises HS (ex : si le groupe encaisse 3 points de dégâts, ce sont trois figurants qui vont être retirés du jeu).

Pas de photo pour aujourd'hui, je voulais vous présenter les défenseurs de la Loi de Zombstone, mais ma tentative de soclage s'est un peu mal passée... Résultat demain!