2010-08-18

Skrappa ayant décliné l’invitation pour notre dernière partie (sous un prétexte fallacieux –torticolis- humpf, il avait peur de la dérouillée oui !), j’en ai profité pour me faire un petit test des règles de « Songs of Blades and Heroes » adapté au western. SBH est une règle qui commence à être assez connue et qui se pratique pas mal, notamment pour de l’initiation. C’est le Niko qui m’a incité à tester, faut dire qu’à Jouons Ensemble, à Caen, il y a pas mal de fan, donc le gars il m’en parle régulièrement.
Donc me voilà avec les règles SBH et « Flying Lead » (l’extension combats modernes) et je me mitonne une synthèse Old west.
Une partie assez simple contre moi-même pour tester -au moins entre mauvais joueurs, on se comprend ;)

Le pitch de l’histoire : les méchants du clan Clanton sont au saloon, Earp et ses poteaux doivent les déloger et appréhender le petit Billy Claiborne qui aurait eu la main lourde sur une demoiselle… un truc tout simple, où une team doit mettre l’autre en déroute, le seul grain de sable étant Billy Claiborne. 6 figs d’un côté, 4 de l’autre… du rapide quoi !

Déploiement initial: les Earp d'un côté, les Clanton dans le saloon


Les Earp

Les Clanton et leurs sbires (oui je sais, faudrait vraiment que je termine ces socles!)


Les Earp se divisent pour prendre en tenaille les gredins!

Les Clantons essaient de se préparer à la confrontation


Premier contact: Wyatt et son acolyte contre Ringo, les balles fusent mais rien ne se passe

De l'autre côté, Billy Claiborne et un Clanton cherchent un abri sûr!

Les frangins Mac Laury choisissent une vue en hauteur pour aider Ringo

Virgil Earp et son comparse empruntent un chemin "historique"

Un homme à terre: Ringo n'a pas tenu face au déluge de plomb de Wyatt!

La légende vivante poursuit son attaque, un des frangins Mac Laury mord la poussière!

Billy Claiborne est touché: ça sent le roussi pour les Clanton!




Le sel de la règle SBH c’est le principe du nombre d’actions variable à chaque activation et des turn-over possibles : le vainqueur du jet d’initiative active ses persos un par un en lançant de un à trois dés (au choix), chaque résultat supérieur ou égal à la Qualité du perso indique qu’il peut faire une action. S’il obtient que des échecs, il n’y a pas d’activation du perso, et si c’est trois échecs, c’est un turn-over : on passe la main à l’adversaire. Ce point est vraiment sympa, même si le turn-over est peut fréquent. Pour le reste la mécanique est ultra simple, le combat se résout en lançant un dé, en l’ajoutant à la carac de Combat et en comparant le résultat à celui de l’adversaire qui a fait de même. Si un combattant obtient un résultat deux fois supérieur à celui de son adversaire, c’est la mort de ce dernier, sinon, si l’adversaire est soit repoussé soit mis à terre selon que le dé ait un résultat pair ou impair (il peut être « secoué » également si c’est un tir à distance). Quelques compétences viennent enrichir la donne et c’est parti !

En bref c'est pas mal, et je vois la pertinence en contexte d’initiation et sur du med-fan, mais la simplicité annoncée par les règles de base se corsent pas mal avec le tir à distance et les modificateurs aux jets de dés amenés par Flying Lead: ça fait refaire du calcul mental entre les bonus d'armes et les malus de tir (qui varient selon le bonus de l’arme, sa portée et la distance de la cible)... et là on s’aperçoit qu’on vieillit et que c’est loin le cours élémentaire ;) Bref c’est le seul point un peu lourd du jeu, ces calculs à chaque tir entre bonus et malus au tireur (et parfois à la cible !). Autre point négatif : le perso peut faire jusqu’à trois mouvements par activation (soit 36cm de déplacement !), mais qu’une seule attaque ! Allez comprendre ! Certes le tir peut être amélioré en utilisant une autre action pour viser, mais si ça peut ne pas être trop gênant dans le méd-fan qui se gère surtout au CC, c’est plus embêtant dans le cadre du western…

Dans ma partie, qui a duré un peu plus d’une heure -mise en place comprise- je n’ai obtenu qu’un seul mort... Pas facile de faire le double de l’adversaire ! Et si la mise à terre est souvent synonyme de mort annoncée au CC, au tir ça change pas grand-chose -enfin je crois, faut dire que ma lecture en diagonale m’a un peu pénalisé :) De plus je m'étais planté, je faisais faire un test de moral aux perso se retrouvant à terre (syndrome LOTOW !) : du coup sur les trois figs mises hors de combat, deux c'est parce qu'elles avaient quitté la table! (le jet de moral est assez méchant à ce jeu !)

Je n’ai pas eu le temps de finir, le pirate s’étant réveillé de sa sieste, mais aux dernières nouvelles de Tombstone les Clanton étaient très mal partis…

1 comments:

Skrappa a dit…

*névralgie cervico-brachiale*, qu'il a dit, le doc.
On se reverra quand tu auras terminé ces socles, chenapan !