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2026-03-08

 Comao en solo, ça donne quoi ?

Un petit article sur le mode solo de COMAO, basé sur la lecture des règles disponibles avec la pré-campagnes de financement et surtout sur la nouvelle vidéo d’une partie solo. Mes premières impressions en somme, la possibilité de jeu solo me semble particulièrement intéressante car on n’a pas forcément facilement des adversaires disponibles pour des jeux qui demandent à ce poser  pour jouer.

lien vers la vidéo diffusée sur le net : SOLO

Réflexions sur le mode solo de COMAO

1. Vous allez incarner un commandant de mission chargé de planifier et d’exécuter des missions aériennes avec différents types d’appareils. 
Pour rappel, les règles principales reposent sur :
activation alternée des unités (avions, véhicules sol-air, infrastructures), la gestion de l’arsenal et des munitions, la détection, le tir et le dogfight, les mouvements dépendant de la vitesse des aéronefs, de la gestion de l’altitude et des risques opérationnels. 


Le plateau est divisé en zones d’environ 150 km, avec une zone centrale de front et différents terrains influençant la détection et les combats. La partie dure environ 90 à 120 minutes et s’adresse à des joueurs plutôt expérimentés.

2. Principe du mode solo : il repose sur une logique classique de wargame :

le joueur contrôle une force aérienne et affronte un adversaire simulé par des règles ou des scripts de comportement.
Ce système cherche à maintenir :
l’incertitude stratégique,
la gestion de priorités,
la pression opérationnelle.

Contrairement à certains jeux modernes, le mode solo n'est pas un automa lourd, mais plutôt un ensemble de procédures et d’objectifs adverses.

Le mode de jeu à privilégier est donc quand même l’affrontement entre joueurs, mais la possibilité d’un jeu solo est un vrai plus, que ce soit pour s’entraîner ou pour le fun !

3. Fonctionnement des règles solo

le joueur reçoit un objectif de mission,

la force ennemie agit selon des priorités prédéfinies (défense, interception, frappe).

Cela permet de simuler une opposition crédible sans avoir à gérer un second joueur.
C’est un système efficace mais moins imprévisible qu’un adversaire humain. (Quoique, il y a des joueurs qui sont plutôt …prévisibles ;) )


Activation et comportement des unités ennemies

Le jeu utilise le même système d’activation que le mode classique  :
On active une unité
On choisit une action (détecter, tirer, manœuvrer, engager)

Dans ce mode, les unités ennemies suivent généralement les étapes suivantes :
-détection prioritaire
-engagement de la cible la plus menaçante
-protection d’objectifs

Cela donne une cohérence aux parties et aux actions mises en place : la tactique est cohérente, et la simulation est réaliste par rapport aux priorités militaires.

Bon, ça donne des actions qui peuvent être à force prévisibles, il y a pas de bluff ni surprise, mais l'intérêt est peut être alors d’essayer d’être imprévisible et de voir quelles réactions en découlent…

Mouvement et dynamique tactique

Le mouvement dépend de la vitesse de l’aéronef :
vitesse 3 : jusqu’à trois manœuvres
vitesse 2 : deux manœuvres
vitesse 1 : une manœuvre. 

Le mode solo utilise ce système pour simuler les interceptions et gérer les engagements progressifs.

Ce système est particulièrement adapté au solo car il est déterministe et lisible, et les enchaînements tactiques sont clairs.


Gestion de l’incertitude

La "tension" du solo est liée à plusieurs éléments :
-détection radar
-altitude
-timing des activations
-consommation de munitions.

Le joueur doit donc et ça quelque soit l’adversaire, anticiper les réactions ennemies, protéger ses appareils et gérer la durée de la mission.


4- En cela, le mode solo est fidèle à la logique du jeu

Il ne modifie pas radicalement les règles mais conserve le système tactique complet, ce qui est rare (il me semble).
Résultat, l’expérience est proche du jeu à deux.(voir plus haut, sur l’intérêt du solo en entrainement et en plaisir de jeu)
Il faut toujours planifier ses mouvements, gérer ses ressources et anticiper les réactions ennemies.

Cela donne un solo proche d’un exercice de planification militaire.

De plus l’asymétrie fonctionne très bien en solo.

5. Les Limites du mode solo

Comme dans beaucoup de cas de modes solo, les décisions ennemies sont basées sur des priorités simples.
Certaines situations deviennent assez prévisibles après plusieurs parties.

On pourra espérer voir plus de missions solo, présentant des conditions d’affrontements qui pourraient réduire cet état de fait…

Il faut rester concentré sur son jeu et sur la partie du mode automatisée
Il faut gérer ses unités, les réactions adverses, les règles du système.
C’est certainement un peu exigeant, surtout lors des premières parties.

Il y a bien sur ni bluff ni psychologie
Un adversaire humain peut tromper, se tromper, prendre des risques inattendus, modifier sa stratégie en cours de partie.
Le mode solo est forcément plus mécanique.


6. Conclusion

Le mode solo de COMAO peut être considéré comme cohérent avec la philosophie du jeu, adapté à la simulation d’opérations aériennes, il est certes exigeant mais immersif.
 Et surtout fidèle aux règles tactiques du jeu en mode duel, il garde la profondeur décisionnelle…et l’immersion reste forte. 

il faut espérer voir de nombreuses missions disponibles pour ce mode de jeu... 

2026-02-14

COMAO - TOP GUN et BLACK HAWK DOWN  

Comparer COMAO à des films peut paraitre un peu absurde, mais, on peut imaginer que gràce à certains jeux, on peut se mettre dans la peau d'un héros, ou d'un maître de guerre, d'un grand stratège...alors pourquoi pas, car dans tous les cas, on va couvrir des thèmes comme le mythe (du héros), le traumatisme et le quotidien... 

Le premier film qui vient à l'esprit, c'est bien sur TOP GUN. 

Le pilote, Maverick, y est évidemment le héros, c'est l'instinct individuel qui prime, il joue en dehors des règles. La technologie est présente bien sur, mais en prolongement du talent du pilote. Et à la fin, c'est la victoire, comme moment cathartique. Même quand l'esprit d'équipe est valorisé, c'est toujours vers l'individu que se tourne la caméra.

Maverick - TOP GUN

Alors dans Top Gun, c'est le héros qui fait basculer la bataille, c'est l'instinct qui sauve, l'ennemi est toujours lisible (les pauvres!), la victoire est nette. 

Dans COMAO, évidemment, c'est le système qui décide, ici, l'improvisation coûte cher, l'ennemi est un ensemble de contraintes, et au final, la victoire sera partielle et coutera cher. Alors bien sur un Maverick dans COMAO serait un problème, pas une solution. et c'est, en grand partie, ce qui en fait un jeu vraiment très intéressant. 

Un second film pourrait être "BLACK HAWK DOWN", le chaos et le traumatisme.

Black Hawk Down

Évidemment ce n'est pas un film "d'avions", mais la partie commandement est très intéressante à suivre. 

Ridley Scott y propose une vision très sombre : 

- la chaine de décision qui s'effondre - des erreurs mineures qui amènent à une catastrophe majeure 

- la confusion en permanence 

- la bravoure est sans issue claire.

Là on retrouve COMAO ! Le brouillard de guerre y est structurel, la technologie écghoue sous la pression, personne n'a vraiment de vue d'ensemble, et malheureusement, l’héroïsme n'annule pas les erreurs initiales. 

COMAO propose une vision opposée à Black Hawk Down, principalement centré sur l'humain. COMAO est plutôt réfléchi, abstrait, systémique. Black Hawk Down fait ressentir le chaos, COMAO en explique la mécanique; et ça c'est vraiment intéressant également, car sous couvert d'un jeu de simulation de combat, il devrait intéresser fortement toutes les personnes intéressées par la gestion de conflit : Car on y voit des organisations complexes sous pression :

 - des objectifs multiples qui pourraient être contradictoires (attention, la montée en puissance dans le jeu est vraiment bien gérée, on progresse doucement dans les règles grâce aux premières missions et on monte en charge progressivement : génial ! 

- une dépendance à des systèmes techniques...ah la guerre moderne ! 

- des décisions qui doivent être prises sans toutes les informations 

- des délais à gérer ... 

 COMAO nous apprend qu'une bonne décision peut produire un mauvais résultat, que l'échec est souvent systémique, le responsable pas toujours coupable. 

L'antidote à ce vieil adage : "si ça rate c'est qu'on s'est trompé ". 

On y retrouve la notion de dette organisationnelle : Chaque raccourci créé un problème futur où chaque retard se paie avec des intérêts l'urgence permanente détruit la marge de manœuvre. 

COMAO rend compte du commandement comme un renoncement à des options, d'un acceptation à perdre localement, de l’importance de protéger le système plutôt que briller. 

En fait COMAO parle moins de la guerre que de la façon dont on vit et décide dans une situation donnée...

alors oui COMAO c'est pour tout le monde, car on reconnait tous la pression de situations à gérer, et même si on ne connait pas les avions, les missiles, les acronymes militaires (ça vient vite), on reconnait immédiatement les situations où on a trop d'objectifs, pas assez de temps, des infos incomplètes et des conséquences différées. 

Dans un décor militaire, COMAO fait vivre des expériences universelles. 

On est loin, je pense, des "eurogames" ou il faut optimiser, calculer maitriser le système pour gagner...

là, le choc est intense, même avec une bonne planification, ça déraille quand même, même si on fait tout comme il faut, tu peux perdre, et bien sur gagner sans trop savoir pourquoi, à première vue. 

Déstabilisant mais tellement jouissif ! 

COMAO donne une forme ludique à une intuition bien partagée : “Je prends de bonnes décisions, mais le système est plus grand que moi.” 

Dans le jeu, l'échec n'est pas forcément une faute, la réussite n'est pas forcément méritée, la responsabilité diffuse...

ça c'est libérateur pour les nouveaux joueurs : la fin sera plus "on s'en est sorti" que "on a gagné"... 

Là aussi, COMAO est très intéressant, car perdre ne sera pas frustrant, au contraire ce sera compréhensible, explicable, voir logique. 

L'échec n'y sera jamais humiliant, il sera analysable et fera sens. 

COMAO ne nous propose pas de jouer un général, il nous plonge dans un système complexe dans lequel il faut tenir. 

Vous serez vous même, à décider, prioriser, renoncer peut être...

ce n'est pas tout à fait un jeu de guerre, mais plutôt de gestion de l'incertitude, dans un système trop vaste pour être contrôlé : "Comment allez-vous réagir quand tout est important et rien n'est sûr". 

Génial, non ?