2009-05-04

Le pirate se grattait machinalement la cicatrice de son menton, les yeux rivés sur la loque affalée non loin de lui. Il toucha son chapeau, une forme longiligne sorti de l'ombre et passa derrière le soulard qui cuvait sa vinasse. Un geste à peine perceptible fit se soulever la chemise du marin le temps que le pirate vit ce qu'il cherchait: une carte, tatouée sur son dos encrassé. Ce que lui avait avoué la putain de Tortuga était donc vrai: cette caricature d'homme était bien le Malouin, l'ancien Quartier Maître de Jean le Borgne, et la carte allait les mener directement vers son trésor!

1 Aire de Jeu
Une table de 4' sur 4', représentant les bas-fonds d'une cité portuaire des Caraïbes. Les décors doivent être nombreux et rapprochés, simulant les ruelles étroites, véritables coupe-gorges.
2 Déploiement
Les deux bandes commencent de chaque côté de la table, à 6'' du bord.
Le Malouin est placé au centre de la table par le joueur ayant l'initiative.
3 Initiative
Les joueurs jettent le dé, le plus grand résultat gagne l'Initiative...
4 Objectifs de partie
Les joueurs doivent réussir à capturer le Malouin et le ramener dans leur zone de déploiement.
5 Expérience et Butin
Se reporter au livre LOTHS et appliquer les règles normales. Bien sûr, le vainqueur gagne également la carte du Malouin.
6 Règles spéciales
Nuit noire: les portées des armes à distance sont divisées par 2.
Le Malouin: il va se déplacer de façon aléatoire à chaque phase de mouvement, avant les joueurs. Pour connaître la direction suivie par la figurine, utiliser un dé de dispersion, ou un d12 (en ayant choisi au préalable la direction "à 12 heures"), voire un d6x2 si vous êtes pôvres et n'avez rien de tout cela !
-Le Malouin est déplacé de 3'' dans la direction déterminée par le joueur ayant l'Initiative (qui choisit si plusieurs voies sont possibles)
-Par ordre de priorité: si au tour précédent un coup de feu a été tiré dans les 5", ou si un combat a eu lieu dans les 5", ou si une figurine se trouve actuellement à 5" ou moins du Malouin, celui-ci s'enfuit de 6" dans la direction opposée sans avoir besoin de déterminer une direction aléatoirement (pour plus de facilité, poser un marqueur en cas de tir ou de combat au CC), quitte à se diriger vers une autre figurine (il n'a pas tous ses esprits!). En cas de marqueurs multiples (ou figs dans les 5"), c'est toujours le plus proche qui est utilisée pour appliquer la règle!
- Si le Malouin devait entrer en contact avec une fig suite à son déplacement, il s'arrête à 2" de celle-ci. Si les figs sont à mois de 2", le Malouin ne bouge plus et se demande bien ce qui va pouvoir lui arriver...
-Pour capturer le Malouin, la figurine au contact doit juste dépenser une action de CC. Au tour suivant elle pourra le porter vers sa zone de déploiement en suivant la règle de la fille du gouverneur de Loths ou des cochons de Taz: 1/2 mouvement pour une fig qui le porte seule, un mouvement entier pour deux figs.

Option: La garde!
Pour donner un peu de piment à la partie, des gardes peuvent être déployés dans les rues. Vous pouvez utiliser les règles de sentinelles de Loths (page 83) ou bien les suivantes:
- les sentinelles sont par groupe de 3
- les profils utilisés sont les soldats avec mousquets
- au début de la partie, deux groupes de sentinelles sont déployées à 10" des bords non utilisés par les joueurs (centrées).
- les sentinelles suivent les mêmes règles que le Malouin, mais à l'envers: tout coup de feu, CC ou présence de fig les attire. Les sentinelles vont se déplacer et chercher à engager ou tirer sur les figs en vue. Les tirs ou les CC sont résolus avant ceux des joueurs (sauf dépense de pts de Fame!). Les jets de dés sont effectués par l'adversaire des figs engagées.
-de plus, tout coup de feu risque d'attirer de nouvelles sentinelles: à la fin du tour, jeter 1d6 pour chaque coup de feu tiré (pensez aux marqueurs!), sur un 5 ou un 6, un nouveau groupe de sentinelles arrive sur la table par le bord le plus proche du coup de feu.

Bon jeu!

5 comments:

Banana Man U a dit…

Le scénario a l'air excellent. Ca donne envie d'avoir la suite. Je vais essayer de le jouer

Bouba7 a dit…

Merci! La suite bientôt!

nico (le cousin) a dit…

Sympa le scénar! Mais où va t'il trouver tout çà?

2 remarques cependant :
une carte tatouée sur le corps... ça me rapelle qqchose, il ne s'appellerait pas Michael le Malouin et y sortirait pas de taule? ;-)

et comme par hasard c'est un malouin qu'il faut chopper... ça ne m'étonne guère venant d'un Normand!

Bouba7 a dit…

L'idée de carte sur le corps est bien antérieure au môssieur que tu cite. Je ne me souviens plus où je l'ai lu ou vu... j'ai juste remis cette idée dans un autre contexte! Je te trouve bien acerbe vis-à-vis des Normands, y'a pas si logtemps tu en étais encore (à moins que la Capitale t'ai fait oublier tes origines?)

nico (le cousin) a dit…

Mais non je n'ai pas oublié mes origines... et j'en suis fièr

Tu sais bien que j'aime bien te taquiner !