2026-11-04

Afrika Korps '41 – Much more than just a "Zombicide" in the desert!

"With some games, there’s a valid concern that you might end up stuck in a repetitive, predictable loop—move, shoot the 'bad guys,' end turn. But after playing through several scenarios, I can tell you that’s definitely not the case here. The designers spent over a year refining the experience, and it shows immediately! Each scenario has a distinct narrative and mechanical identity that challenges your usual habits.


Take Scenario 2 ('Trials of the Dead'): it’s not just about mindlessly mowing down zombies. The atmosphere is incredibly heavy. You have to scramble to stabilize a patient succumbing to the 'Ahnenerbe' plague, all while trying to recover encrypted transmission codes. It’s a true narrative race against time.

And if you’re looking for real tension, Scenario 3 ('Allies of Convenience') is a masterclass. The game introduces a time gauge on the Round Track—the backup generator is running on its last drops of diesel. If you don’t manage to connect the fuel tank in time, it’s a total blackout. And in the dark, surrounded by ghouls and ancient traps, that spells certain death. The game shifts entirely; the nature of the pressure changes completely. As for Scenario 31, it pivots into pure exploration and tactical deduction, where you must decipher a 'Moldy Map' to evade patrols and navigate through silent chambers. The experience is constantly evolving.

As for the dice—if you’re someone who can’t stand punishing, random outcomes, don’t worry! The mechanics are exceptionally clever, thanks to the 'Ka' system." "Ka" acts as your shield against bad luck. You’re constantly making critical tactical choices: "Should I spend my Ka points now to guarantee success on this search roll or attack, or should I hold them in reserve for the boss—or for the next turn?"

Furthermore, the management of team skills is excellent. When you play as the Bedouin guide Omar, his ability to restore Ka points to allies within his line of sight completely shifts the group's dynamic. The same goes for the tactical bonuses provided by characters like Allred or Bertulf, which allow you to apply fixed modifiers (+2 or +4 DRM) to secure actions or win the initiative, rather than relying solely on chance.

In short, *Afrika Korps '41* succeeds in its mission: it’s tactical, it’s varied, and randomness is a resource to be managed—not an unavoidable fate to be suffered. A wonderful surprise!

The forces involved: Group A.

Group A’s Forces

Group A consists of Sgt. Clive Allred, Trooper Ian Dunedin, the guide Omar Sulayim, and photojournalist Leanne Birch-Milner. Together, they form a squad capable of dictating the pace of the game.
1. Long-range dominance and crowd control
The duo of LRDG (Long Range Desert Group) soldiers provides an offensive punch capable of clearing enemy lines before they can even get close:

Neutralizing priority targets: Thanks to his level 3 ability ("Locked on Target"), Sgt. Allred can bypass the rule that forces you to target the nearest zombie. Equipped with his scoped Lee-Enfield rifle (+1 DRM), he serves as an elite sniper, taking down critical threats lurking at the far end of the room. Area Saturator: Trooper Ian "The Terrible" Dunedin is a veritable human turret. His physique allows him to wield a Bren light machine gun as if it were a submachine gun. From Level 1, he ignores penalties for "Spread Fire," and at Level 3 ("Full Metal Jacket"), he increases his weapon's Rate of Fire (ROF) to 3. He is the ultimate corridor clearer.

2. Superior Mobility and Tempo Control
This group excels at moving rapidly and adapting to the most complex map layouts (ruins, rubble, closed doors):

Overcoming Obstacles: The Bedouin guide, Omar Sulayim, possesses the "Sure Footed" skill (Level 2), which allows him to completely ignore the movement point penalty (+1 MP) when entering "Hindering Terrain." This enables him to search the most hostile corners without wasting any time. 
Collective Flexibility: Sgt. Allred provides crucial movement support with his "Tactics 1" skill (Level 2): ​​once per round, any character can make a free one-space move, open a door, or gain a valuable +2 DRM bonus. This is ideal for repositioning an ally who is in danger.

3. Autonomy and "Ka" Economy
The hidden strength of Group A lies in its ability to generate and optimize the game’s most precious resource: Ka. 

The Group’s Ka Engine: At Level 3, Omar can spend 3 Action Points (AP) to immediately grant 2 Ka points to every team member within his Line of Sight (LOS). This ensures the group never runs dry, allowing them to continue modifying dice rolls during critical moments. 
Versatility and Logistics: Leanne Birch-Milner secures the group’s overall economy. With her "Deep Pockets" ability (Level 2), she doubles the carrying capacity of her equipment slots—ideal for transporting the medkits and jerrycans required in Scenarios 2 and 3. Furthermore, her "Varsity Champ" ability (Level 3) reduces the Ka cost of all common skill checks while providing a +2 DRM bonus.

Conclusion: This is the perfect squad if you enjoy controlling the battlefield, always having a contingency plan for poor dice rolls, and neutralizing threats from a distance before they can reach melee range.
 

The Strengths of Group B

Group B consists of Gefreiter Otto Bertulf, Lt. Oscar von Hartz, and Trooper Vincenzo Garibaldi. It is the ideal squad for players who favor direct action and controlling the tempo through sheer force.
1. Absolute Mastery of Tempo and Initiative
Group B does not merely react to the pace of the game—it dictates it. This is the fastest and most unpredictable squad in the prototype:

Combat Reflexes: The Luftwaffe pilot, Lt. Oscar von Hartz, possesses the skill "It's All in the Reflexes" (Level 1). He can break his defensive posture to immediately move one space. This allows him to dodge a threat or reposition himself at the worst possible moment for the enemy. 
Tactical Acceleration: Gefreiter Otto Bertulf possesses a skill tree focused on operational command. At Level 2 (Tactics 1), he provides a bonus to movement or attacks. At Level 3 (Tactics 2), however, he enables any character to move 2 spaces, gain a second full attack, or secure a massive +4 DRM bonus for a critical roll—such as one for initiative. It is the ultimate skill for turning around a desperate situation.

2. Close-Quarters Firepower and Heavy Assault
While Group A employs a sniper, Group B favors high-rate-of-fire automatic weapons and explosives to clear enclosed spaces:

Clearing Corridors: Otto Bertulf excels with his MP-40 submachine gun (+1 DRM), which is perfect for saturating the cramped confines of tunnel complexes. Meanwhile, Vincenzo Garibaldi wields the Beretta MAB 38A—a formidable weapon for close-quarters combat. 
Explosives Specialist: Garibaldi serves as the team’s "muscle," thanks to his Grenadier 1 skill (Level 2). When he throws an explosive, he applies a massive +2 DRM bonus. Furthermore, he adds a +1 DRM bonus to all area-of-effect (AOE) attacks. He is the ideal character for annihilating entire groups of ghouls in a single strike. 3. Combat Versatility and Personal Resilience
Group B is built to survive in the most intense conditions without requiring heavy logistical support:

The Combat Knight: Lt. Von Hartz grows more powerful in the thick of the fray. His "Natural Warrior" ability (Level 2) grants a permanent +1 DRM bonus to all his targeted attacks and "Break Lock" rolls. At Level 3 (Hero 2), he becomes an action powerhouse, capable of doubling his attacks or generating his own +4 DRM bonuses once per round. 
Veteran Endurance: Vincenzo Garibaldi compensates for the lack of logistical bonuses with innate stamina. His "Conditioning" skill (Level 3) allows him to automatically recover 1 Health Point between scenarios; furthermore, if his Ka reserve drops below zero, it immediately climbs back up to 1. He is virtually tireless.

This is the ideal squad if you prefer an aggressive playstyle—one centered on coordinated assaults, massive explosions, and the ability to catch the game off guard by doubling your actions during decisive turns. 

Ilse Knobelbecher Special

1. Mastery of Exotic Weapons and Versatility
Ilse Knobelbecher does not use standard-issue World War II firearms. An enthusiast of experimental archaeology and an athlete of near-Olympic caliber, she fights using ancient methods:

Preferred Weapons (Khopesh & Bow): Starting at Level 1, she gains a +1 DRM bonus when using a khopesh (an Egyptian curved sword) or a bow. This allows her to conserve precious ammunition while remaining formidable in both ranged and melee combat.

2. The Group’s Medical Lifeline
She is the most effective "medic" in the game. Her presence fundamentally changes how the team manages its hit points:

Medic Skill (Level 2): ​​Any medkit used restores 2 health points instead of just 1. Furthermore, she can use a medkit to directly treat an injury sustained by a team member during a scenario. This is a vital asset for countering the effects of the plague or various traps (such as those found in scenarios 2 and 3).

3. Expert in Secrets and Locks
Ilse Knobelbecher truly shines when interacting with the game board. She is indispensable for navigating Egyptian ruins:

Ancient Knowledge (Level 3): For the negligible cost of just 1 Action Point (AP), she can apply a +/-1 DRM modifier to any search rolls. Even more powerful, she gains a +1 DRM bonus when opening door slabs or disarming traps. 

It’s up to you to decide when best to use this colorful character within the provided scenarios (whenever possible, of course)—they make for a fantastic support unit!

To wrap up this brief overview:
Looking to try out an extraordinary duo? Have some fun with this explosive pairing: Ilse Knobelbecher and Otto Bertulf!

Afrika Korps '41 – Bien plus qu'un simple "Zombicide" dans le désert !
"Si avec certains jeux, on peut avoir une petite crainte, notamment qu'on tourne en rond autour d'une boucle classique et répétitive du genre 'je me déplace, je tire sur les "bad boys", je passe mon tour', après avoir enchaîné plusieurs scénarios, je peux vous dire qu'ici c'est tout l'inverse. Les concepteurs ont passé plus d'un an à peaufiner l'expérience, et ça se sent immédiatement ! Chaque scénario possède une vraie identité narrative et mécanique qui bouscule nos habitudes.
Prenez le Scénario 2 (Trials of the Dead) : on ne cherche pas à faire un carton de zombies pour le plaisir. L'ambiance est hyper lourde. On doit se frayer un chemin dans l'urgence pour stabiliser un patient en train de succomber à la peste de l'Ahnenerbe, tout en essayant de récupérer des codes de transmission chiffrés. On est en pleine course contre la montre narrative.
Et si vous voulez de la vraie tension, le Scénario 3 (Allies of Convenience) est un modèle du genre. Le jeu introduit une jauge de temps sur le Round Track : le générateur de secours commence à cracher ses dernières gouttes de diesel. Si vous ne parvenez pas à raccorder le réservoir à temps, c'est le blackout total. Et dans le noir, face aux ghouls et aux pièges antiques, c'est la mort assurée. Ce n'est plus du tout le même jeu, la pression change complètement de nature. Quant au Scénario 31, on bascule carrément dans l'exploration pure et la déduction tactique en essayant de décoder une carte moisie (Moldy Map) pour éviter des patrouilles et traverser des salles silencieuses. L'expérience se renouvelle constamment.
Pour ce qui est des dés, si vous êtes assez allergique au hasard punitif, pas de soucis ! Là encore, la mécanique est ultra-intelligente grâce au système de Ka. Le Ka, c'est votre bouclier contre la mauvaise poisse. On passe son temps à faire des choix tactiques cruciaux : 'Est-ce que je claque mes points de Ka maintenant pour assurer ce jet de recherche ou cette attaque, ou est-ce que je les garde en réserve pour le boss ou le tour suivant ?'
En plus, la gestion des compétences d'équipe est excellente. Quand vous jouez le guide Bedouin Omar, sa capacité à redonner du Ka à ses alliés en ligne de vue change complètement la dynamique du groupe. Idem pour les bonus tactiques de personnages comme Allred ou Bertulf, qui permettent d'ajouter des modificateurs fixes (+2 ou +4 DRM) pour sécuriser des actions ou l'initiative sans s'en remettre uniquement à la chance.
Bref, Afrika Korps '41 a réussi son pari : c'est tactique, c'est varié, et l'aléa est une ressource que l'on gère, pas une fatalité que l'on subit. Une excellente surprise !"

 Les forces en présence : le Groupe A.

Les forces du Groupe A

Le Groupe A est composé du Sgt Clive Allred, du Trooper Ian Dunedin, du guide Omar Sulayim et de la photojournaliste Leanne Birch-Milner. Ensemble, ils forment une escouade capable de dicter le rythme de la partie.
1. Domination à distance et gestion des foules
Le duo de soldats du LRDG (Long Range Desert Group) apporte une puissance offensive capable de nettoyer les lignes ennemies avant même qu'elles n'approchent :
  • Neutralisation des cibles prioritaires : Grâce à sa capacité de niveau 3 (Locked on Target), le Sgt Allred peut ignorer la règle consistant à cibler le zombie le plus proche. Équipé de son Lee Enfield à lunette (+1 DRM), il fait office de sniper d'élite pour abattre les menaces critiques tapies au fond de la salle.
  • Saturateur de zone : Le Trooper Ian "The Terrible" Dunedin est une véritable tourelle humaine. Sa corpulence lui permet de manier le fusil-mitrailleux Bren comme un pistolet-mitrailleux. Dès le niveau 1, il ignore les pénalités de tir de zone (Spread Fire), et au niveau 3 (Full Metal Jacket), il augmente la cadence de tir (ROF) de son arme à 3. C'est le nettoyeur de couloirs par excellence.
2. Mobilité supérieure et contrôle du rythme
Ce groupe excelle à se déplacer rapidement et à s'adapter aux configurations de cartes les plus complexes (ruines, décombres, portes closes) :
  • Franchissement des obstacles : Le guide Bedouin Omar Sulayim possède la compétence Sure Footed (Niveau 2), lui permettant d'ignorer totalement la pénalité de point de mouvement (+1 MP) lorsqu'il pénètre dans un terrain difficile (Hindering Terrain). Il peut ainsi fouiller les recoins les plus hostiles sans perdre de temps.
  • Flexibilité collective : Le Sgt Allred apporte un soutien de mouvement crucial avec sa compétence Tactics 1 (Niveau 2) : une fois par round, n'importe quel personnage peut se déplacer gratuitement d'une case, ouvrir une porte, ou obtenir un précieux bonus de +2 DRM. Idéal pour repositionner un allié en danger.
3. Autonomie et économie de "Ka"
La force cachée du Groupe A réside dans sa capacité à générer et optimiser la ressource la plus précieuse du jeu : le Ka.
  • Le moteur à Ka du groupe : Au niveau 3, Omar peut utiliser 3 points d'action (AP) pour octroyer immédiatement 2 points de Ka à chaque membre de l'équipe situé dans sa ligne de mire (LOS). Cela permet au groupe de ne jamais tomber à sec et de continuer à modifier les dés lors des moments critiques.
  • Polyvalence et logistique : Leanne Birch-Milner sécurise l'économie générale du groupe. Avec ses Deep Pockets (Niveau 2), elle double la capacité d'emport de ses emplacements d'équipement (idéal pour transporter les medkits et jerrycans des scénarios 2 et 3). De plus, sa capacité Varsity Champ (Niveau 3) réduit le coût en Ka de tous les tests de compétences communs tout en leur offrant un bonus de +2 DRM. 

2026-09-02

Review sur le jeu encore en version de développement.

j'ai pu avoir accès aux règles et scénarios disponibles et en cours de refonte, voilà un premier avis...

AfrikaKorpse '41 est un jeu de figurines tactique, narratif et horrifique, qui mêle Seconde Guerre mondiale et fantastique, dans la veine du Weird WWII. 

Le concept :

Dans AfrikaKorpse '41, des soldats de la Seconde Guerre mondiale doivent s'allier pour survivre au réveil d'une tombe égyptienne maudite. 
Le jeu se joue en solo ou en coopération. Il s'inscrit dans la série "Paths Unknown" de l'éditeur, qui comprend Escape from Stalingrad Z et Escape from Projekt Riese. 

C'est un hybride entre jeu de rôle, wargame d'escarmouche et jeu de plateau narratif à livre de scénarios.

L'immersion narrative est le cœur du travail de Marco Pecota, le fondateur. Le livre de campagne fait évoluer l'histoire selon vos choix et vos réussites. Les dizaines de scénarios forment une campagne continue, horrifique et bien rythmée. Le gameplay est compact et accessible. 
Contrairement aux wargames classiques, cette série se joue directement sur des cartes contenues dans un livre relié, le Battlebook. 
L'installation sur table est réduite au strict minimum. 9 a c’est cool, on est vite dans l’ambiance !
L’IA ennemie est intuitive. Pas de tableaux complexes à consulter : les monstres se déplacent et attaquent selon des règles de priorité fluides, ce qui fonctionne très bien en solo. 
Raybox Games propose aussi un projet couplé, U-Boot Z, qui enferme le joueur dans un sous-marin infesté. Deux ambiances de survie claustrophobiques sous une même campagne de financement.

Pour ceux qui aiment tout contrôler, le hasard des dés peut peser. Le système repose sur des jets fréquents pour les combats et la survie. La narration est excellente, mais la boucle de base, avancer, tirer, fouiller, peut sembler répétitive au bout de quinze scénarios. 
Les figurines et les pions :
L'éditeur propose des pions en carton ou des figurines en plastique. Ce choix est intéressant car il permet 2 solutions financièrement différentes, et pour ceux qui n’ont pas le temps ou n’aiment pas peindre, les pions en cartons sont disponibles dès la sortie de boite !.
Pour les francophones, la langue reste un obstacle possible. Le jeu est très narratif, avec beaucoup de textes d'ambiance et de choix. Sans version française intégrale dès le lancement, l'expérience des non-anglophones risque d'être gâchée. 
Si vous aimez l'ambiance Wolfenstein, les films de momies et la survie tactique sans prise de tête, AfrikaKorpse '41 est une valeur sûre dans sa catégorie.

Raybox Games maîtrise le format de campagne solo et coopératif sur livre. En revanche, si vous cherchez de la grande stratégie ou de la simulation militaire rigoureuse, passez votre chemin. Ici, on gère de la survie à courte portée, face à des légions de morts-vivants.

Le système de règles d'AfrikaKorpse '41 s'appuie directement sur le moteur éprouvé de la série Paths Unknown de Raybox Games, celui-là même qui faisait tourner Escape from Stalingrad Z. Le jeu étant en phase finale de développement et de tests, on peut déjà se faire une idée précise de l'architecture des règles et des nouveautés annoncées pour cet opus.

Le cœur des règles : tactique, fluide et brutal

Le jeu repose sur une activation alternée par Points d'Action (PA), d'une simplicité déconcertante. Pendant votre tour, chaque survivant dispose d'un quota d'actions : se déplacer, tirer, fouiller, barricader. Rien de plus.

La nouveauté stratégique vient de l'échelle. Là où Stalingrad Z se déroulait dans des ruines confinées, AfrikaKorpse '41 propose des scénarios à plus grande échelle, pour rendre justice à l'immensité du désert ou aux grandes tombes égyptiennes. Les lignes de vue et la portée des armes deviennent des paramètres centraux : dégommer un ennemi à découvert à la mitrailleuse lourde est tout à fait jouable, mais s'aventurer trop près des cryptes, c'est s'exposer à des assauts de mêlée qui font mal.

La résolution des combats est rapide : jets de dés pour toucher, basés sur les compétences, modifiés par les couverts. Le jeu est punitif. Une erreur de placement se paie cash, d'autant que munitions et soins sont comptés au plus juste.

La gestion de l'IA : les morts-vivants

C'est le point fort du livret. L'intelligence artificielle ennemie ne s'embarrasse pas d'organigrammes complexes. Elle suit des priorités de ciblage simples : les ennemis se dirigent vers le survivant le plus proche ou le plus bruyant, et s'ils ont une ligne de vue, ils foncent.

Cette simplicité préserve le rythme du jeu en solo. La tension vient plutôt des cartes d'événements ou de spawn piochées à chaque fin de tour, qui peuvent faire s'effondrer un plafond ou surgir des renforts là où on ne les attendait pas.

Une campagne évolutive et semi-ouverte

La grande force des règles, c'est le système de Livre de Bataille. On joue directement sur les pages du livre, qui font office de cartes. Zéro installation, on ouvre, on place ses figurines, on joue.

Les choix narratifs arrivent en fin de scénario : si vous avez fouillé la tombe à temps, passez au scénario 4 ; si vous avez fui, passez au scénario 5. Vos soldats gagnent de l'expérience, débloquent des compétences, mais accumulent aussi des blessures permanentes. Gérer son effectif entre deux batailles devient un mini-jeu de gestion à part entière.

Points forts et faiblesses
Les plus : prise en main immédiate, les bases s'apprennent en quinze minutes ; immersion solo excellente, le comportement des monstres reste fluide à gérer.
Les moins : sensible au hasard, une mauvaise série de dés peut ruiner une mission ; effet de répétition, les objectifs tournent souvent autour de "survivre X tours" ou "atteindre la sortie" ; et côté purement militaire, ce n'est pas de la simulation. Les puristes de la tactique réaliste trouveront le système trop permissif.

AfrikaKorpse '41 privilégie l'efficacité et l'ambiance plutôt que la simulation chirurgicale. Si vous cherchez un système ultra-réaliste avec des modificateurs pour chaque type de blindage ou chaque rafale de vent, passez votre chemin. En revanche, si vous voulez des règles tendues, fluides, qui misent sur la survie et l'histoire que vous coécrivez au fil des scénarios, le système de Raybox Games est l'un des plus solides du marché pour le jeu en solo ou en coopératif. 

2026-03-08

 Comao en solo, ça donne quoi ?

Un petit article sur le mode solo de COMAO, basé sur la lecture des règles disponibles avec la pré-campagnes de financement et surtout sur la nouvelle vidéo d’une partie solo. Mes premières impressions en somme, la possibilité de jeu solo me semble particulièrement intéressante car on n’a pas forcément facilement des adversaires disponibles pour des jeux qui demandent à ce poser  pour jouer.

lien vers la vidéo diffusée sur le net : SOLO

Réflexions sur le mode solo de COMAO

1. Vous allez incarner un commandant de mission chargé de planifier et d’exécuter des missions aériennes avec différents types d’appareils. 
Pour rappel, les règles principales reposent sur :
activation alternée des unités (avions, véhicules sol-air, infrastructures), la gestion de l’arsenal et des munitions, la détection, le tir et le dogfight, les mouvements dépendant de la vitesse des aéronefs, de la gestion de l’altitude et des risques opérationnels. 


Le plateau est divisé en zones d’environ 150 km, avec une zone centrale de front et différents terrains influençant la détection et les combats. La partie dure environ 90 à 120 minutes et s’adresse à des joueurs plutôt expérimentés.

2. Principe du mode solo : il repose sur une logique classique de wargame :

le joueur contrôle une force aérienne et affronte un adversaire simulé par des règles ou des scripts de comportement.
Ce système cherche à maintenir :
l’incertitude stratégique,
la gestion de priorités,
la pression opérationnelle.

Contrairement à certains jeux modernes, le mode solo n'est pas un automa lourd, mais plutôt un ensemble de procédures et d’objectifs adverses.

Le mode de jeu à privilégier est donc quand même l’affrontement entre joueurs, mais la possibilité d’un jeu solo est un vrai plus, que ce soit pour s’entraîner ou pour le fun !

3. Fonctionnement des règles solo

le joueur reçoit un objectif de mission,

la force ennemie agit selon des priorités prédéfinies (défense, interception, frappe).

Cela permet de simuler une opposition crédible sans avoir à gérer un second joueur.
C’est un système efficace mais moins imprévisible qu’un adversaire humain. (Quoique, il y a des joueurs qui sont plutôt …prévisibles ;) )


Activation et comportement des unités ennemies

Le jeu utilise le même système d’activation que le mode classique  :
On active une unité
On choisit une action (détecter, tirer, manœuvrer, engager)

Dans ce mode, les unités ennemies suivent généralement les étapes suivantes :
-détection prioritaire
-engagement de la cible la plus menaçante
-protection d’objectifs

Cela donne une cohérence aux parties et aux actions mises en place : la tactique est cohérente, et la simulation est réaliste par rapport aux priorités militaires.

Bon, ça donne des actions qui peuvent être à force prévisibles, il y a pas de bluff ni surprise, mais l'intérêt est peut être alors d’essayer d’être imprévisible et de voir quelles réactions en découlent…

Mouvement et dynamique tactique

Le mouvement dépend de la vitesse de l’aéronef :
vitesse 3 : jusqu’à trois manœuvres
vitesse 2 : deux manœuvres
vitesse 1 : une manœuvre. 

Le mode solo utilise ce système pour simuler les interceptions et gérer les engagements progressifs.

Ce système est particulièrement adapté au solo car il est déterministe et lisible, et les enchaînements tactiques sont clairs.


Gestion de l’incertitude

La "tension" du solo est liée à plusieurs éléments :
-détection radar
-altitude
-timing des activations
-consommation de munitions.

Le joueur doit donc et ça quelque soit l’adversaire, anticiper les réactions ennemies, protéger ses appareils et gérer la durée de la mission.


4- En cela, le mode solo est fidèle à la logique du jeu

Il ne modifie pas radicalement les règles mais conserve le système tactique complet, ce qui est rare (il me semble).
Résultat, l’expérience est proche du jeu à deux.(voir plus haut, sur l’intérêt du solo en entrainement et en plaisir de jeu)
Il faut toujours planifier ses mouvements, gérer ses ressources et anticiper les réactions ennemies.

Cela donne un solo proche d’un exercice de planification militaire.

De plus l’asymétrie fonctionne très bien en solo.

5. Les Limites du mode solo

Comme dans beaucoup de cas de modes solo, les décisions ennemies sont basées sur des priorités simples.
Certaines situations deviennent assez prévisibles après plusieurs parties.

On pourra espérer voir plus de missions solo, présentant des conditions d’affrontements qui pourraient réduire cet état de fait…

Il faut rester concentré sur son jeu et sur la partie du mode automatisée
Il faut gérer ses unités, les réactions adverses, les règles du système.
C’est certainement un peu exigeant, surtout lors des premières parties.

Il y a bien sur ni bluff ni psychologie
Un adversaire humain peut tromper, se tromper, prendre des risques inattendus, modifier sa stratégie en cours de partie.
Le mode solo est forcément plus mécanique.


6. Conclusion

Le mode solo de COMAO peut être considéré comme cohérent avec la philosophie du jeu, adapté à la simulation d’opérations aériennes, il est certes exigeant mais immersif.
 Et surtout fidèle aux règles tactiques du jeu en mode duel, il garde la profondeur décisionnelle…et l’immersion reste forte. 

il faut espérer voir de nombreuses missions disponibles pour ce mode de jeu... 

2026-02-14

COMAO - TOP GUN et BLACK HAWK DOWN  

Comparer COMAO à des films peut paraitre un peu absurde, mais, on peut imaginer que gràce à certains jeux, on peut se mettre dans la peau d'un héros, ou d'un maître de guerre, d'un grand stratège...alors pourquoi pas, car dans tous les cas, on va couvrir des thèmes comme le mythe (du héros), le traumatisme et le quotidien... 

Le premier film qui vient à l'esprit, c'est bien sur TOP GUN. 

Le pilote, Maverick, y est évidemment le héros, c'est l'instinct individuel qui prime, il joue en dehors des règles. La technologie est présente bien sur, mais en prolongement du talent du pilote. Et à la fin, c'est la victoire, comme moment cathartique. Même quand l'esprit d'équipe est valorisé, c'est toujours vers l'individu que se tourne la caméra.

Maverick - TOP GUN

Alors dans Top Gun, c'est le héros qui fait basculer la bataille, c'est l'instinct qui sauve, l'ennemi est toujours lisible (les pauvres!), la victoire est nette. 

Dans COMAO, évidemment, c'est le système qui décide, ici, l'improvisation coûte cher, l'ennemi est un ensemble de contraintes, et au final, la victoire sera partielle et coutera cher. Alors bien sur un Maverick dans COMAO serait un problème, pas une solution. et c'est, en grand partie, ce qui en fait un jeu vraiment très intéressant. 

Un second film pourrait être "BLACK HAWK DOWN", le chaos et le traumatisme.

Black Hawk Down

Évidemment ce n'est pas un film "d'avions", mais la partie commandement est très intéressante à suivre. 

Ridley Scott y propose une vision très sombre : 

- la chaine de décision qui s'effondre - des erreurs mineures qui amènent à une catastrophe majeure 

- la confusion en permanence 

- la bravoure est sans issue claire.

Là on retrouve COMAO ! Le brouillard de guerre y est structurel, la technologie écghoue sous la pression, personne n'a vraiment de vue d'ensemble, et malheureusement, l’héroïsme n'annule pas les erreurs initiales. 

COMAO propose une vision opposée à Black Hawk Down, principalement centré sur l'humain. COMAO est plutôt réfléchi, abstrait, systémique. Black Hawk Down fait ressentir le chaos, COMAO en explique la mécanique; et ça c'est vraiment intéressant également, car sous couvert d'un jeu de simulation de combat, il devrait intéresser fortement toutes les personnes intéressées par la gestion de conflit : Car on y voit des organisations complexes sous pression :

 - des objectifs multiples qui pourraient être contradictoires (attention, la montée en puissance dans le jeu est vraiment bien gérée, on progresse doucement dans les règles grâce aux premières missions et on monte en charge progressivement : génial ! 

- une dépendance à des systèmes techniques...ah la guerre moderne ! 

- des décisions qui doivent être prises sans toutes les informations 

- des délais à gérer ... 

 COMAO nous apprend qu'une bonne décision peut produire un mauvais résultat, que l'échec est souvent systémique, le responsable pas toujours coupable. 

L'antidote à ce vieil adage : "si ça rate c'est qu'on s'est trompé ". 

On y retrouve la notion de dette organisationnelle : Chaque raccourci créé un problème futur où chaque retard se paie avec des intérêts l'urgence permanente détruit la marge de manœuvre. 

COMAO rend compte du commandement comme un renoncement à des options, d'un acceptation à perdre localement, de l’importance de protéger le système plutôt que briller. 

En fait COMAO parle moins de la guerre que de la façon dont on vit et décide dans une situation donnée...

alors oui COMAO c'est pour tout le monde, car on reconnait tous la pression de situations à gérer, et même si on ne connait pas les avions, les missiles, les acronymes militaires (ça vient vite), on reconnait immédiatement les situations où on a trop d'objectifs, pas assez de temps, des infos incomplètes et des conséquences différées. 

Dans un décor militaire, COMAO fait vivre des expériences universelles. 

On est loin, je pense, des "eurogames" ou il faut optimiser, calculer maitriser le système pour gagner...

là, le choc est intense, même avec une bonne planification, ça déraille quand même, même si on fait tout comme il faut, tu peux perdre, et bien sur gagner sans trop savoir pourquoi, à première vue. 

Déstabilisant mais tellement jouissif ! 

COMAO donne une forme ludique à une intuition bien partagée : “Je prends de bonnes décisions, mais le système est plus grand que moi.” 

Dans le jeu, l'échec n'est pas forcément une faute, la réussite n'est pas forcément méritée, la responsabilité diffuse...

ça c'est libérateur pour les nouveaux joueurs : la fin sera plus "on s'en est sorti" que "on a gagné"... 

Là aussi, COMAO est très intéressant, car perdre ne sera pas frustrant, au contraire ce sera compréhensible, explicable, voir logique. 

L'échec n'y sera jamais humiliant, il sera analysable et fera sens. 

COMAO ne nous propose pas de jouer un général, il nous plonge dans un système complexe dans lequel il faut tenir. 

Vous serez vous même, à décider, prioriser, renoncer peut être...

ce n'est pas tout à fait un jeu de guerre, mais plutôt de gestion de l'incertitude, dans un système trop vaste pour être contrôlé : "Comment allez-vous réagir quand tout est important et rien n'est sûr". 

Génial, non ?

2026-02-07

COMAO

COMAO Conçu à l'origine par un pilote d'hélicoptère, Eric "Gof" Goffinon, militaire passionné de jeux de guerre et de stratégie, et portée par l'éditeur de jeux Jocus, COMAO (Composite Air Operation) vous place aux commandes de missions multiples. Planifiez, anticipez les mouvements ennemis et menez vos unités à travers des affrontements intenses pour obtenir la supériorité aérienne et atteindre vos objectifs, que ce soit en première ligne ou en profondeur derrière les lignes ennemies. Idéal pour les amateurs de stratégie et d'aviation militaire. Rien que cette introduction met l’eau à la bouche ! Sa campagne kickstarter va bientôt démarrer :

2025-07-21

 The GREAT ESCAPE - DAY 1 

l'immersion dans le camp 

Une extension qui augmente encore l'immersion dans le camp de prisonniers, le Stalag Luft III.

Un petit résumé des règles de l'extension "Day 1" de "The Great Escape".

L'extension "Day 1" introduit de nouvelles mécaniques et éléments pour enrichir votre expérience de jeu. Elle se concentre principalement sur la première journée de l'évasion, en ajoutant des défis, des événements et des options stratégiques pour les joueurs.

Principaux points :

  • Objectifs spécifiques au jour 1 : Les joueurs doivent accomplir des tâches clés dès le début, comme rassembler des ressources, établir des plans et éviter la détection.
  • Nouveaux événements : Des cartes ou événements spéciaux peuvent survenir, influençant la progression ou compliquant la tâche des joueurs.
  • Nouvelles ressources et personnages : L'extension introduit des éléments supplémentaires pour diversifier les stratégies, avec des personnages ou outils spécifiques au jour 1.
  • Mécaniques de gestion du temps : La gestion du temps devient cruciale, car chaque décision peut avoir un impact immédiat ou à long terme.
  • Conditions de victoire : La réussite dépend de la capacité à atteindre certains objectifs dans le délai imparti, tout en évitant la détection ou l'échec.

la boite de jeu - même format très pratique à emporter

le plan du stalag - essayez de vous enfuir !

les règles en français : DAY I en version française. 

2025-06-26

HALLS OF HEGRA règles en français 


Avec l'autorisation de TompetGames, voici la version française des règles de Halls of Hegra.

note : si vous repérez des fautes, erreurs ou voyez une meilleure traduction de certains termes, n'hésitez pas.

Lien de téléchargement règles Halls of Hegra version française :

Halls of Hegra VF

Bonne lecture et surtout très bonnes parties !

2025-06-25

 HALLS OF HEGRA

La résistance Tompet Games.

https://tompetgames.no/

Halls of Hegra est un jeu de société solo captivant, conçu par Petter Schanke Olsen et publié en 2023. Inspiré de la véritable bataille de la forteresse d'Hégra en Norvège durant la Seconde Guerre mondiale, ce jeu vous place dans la peau du commandant d'une garnison norvégienne isolée, défendant une forteresse de montagne contre des forces allemandes supérieures en nombre. Avec des mécaniques de placement d'ouvriers, de construction de sac (bag building) et de défense de zone, le jeu propose une expérience immersive et tendue, où chaque décision peut être cruciale pour la survie de vos hommes.

Les Objectif de la partie
Le but principal est de tenir bon pendant 11 jours de siège, en gérant efficacement vos ressources, en maintenant le moral de vos troupes et en repoussant les attaques ennemies. La victoire est obtenue si, après la dernière offensive, vous disposez d'un nombre suffisant de défenseurs en bonne forme afin d'éviter une reddition inconditionnelle.

Mécaniques de jeu
Halls of Hegra combine plusieurs mécaniques pour offrir une expérience solo riche et stratégique :
* Placement d'ouvriers : Affectez vos défenseurs à diverses tâches telles que la réparation des défenses, la collecte de fournitures ou le traitement des blessés.
* Construction de sac (le fameux bag building) : Gérez 3 sacs contenant des jetons représentant vos recrues et des jetons de doute, influençant le moral et la disponibilité des troupes.

* Défense de zone / (mécanique de Tower Defense) : Organisez la défense de la forteresse en positionnant stratégiquement vos unités pour repousser les assauts ennemis.
* Gestion des ressources : Surveillez attentivement vos provisions, le moral de vos troupes et l'état de vos murs pour survivre aux différentes phases du jeu.

Déroulement du jeu
Le jeu se divise en quatre actes, chacun représentant une phase critique de la défense de la forteresse.

1. Mobilisation (Jours 1 à 3)
Cette phase initiale vous permet de préparer la forteresse
Recrutement : Tirez des jetons du sac pour recruter de nouveaux défenseurs, en prenant garde aux jetons de doute qui peuvent limiter vos renforts.

* Exploration : Déneigez pour découvrir des équipements et des salles dans lesquelles se réfugier.

* Planification des chemins d'approvisionnement : Établissez des itinéraires pour les futures missions de ravitaillement.

* Renforcement des défenses : Réparez et améliorez les structures de la forteresse pour mieux résister aux attaques à venir.

2. Première attaque (Jours 4 à 6)
L'ennemi commence ses assauts.
* Défense active : Placez vos unités sur les positions défensives pour repousser les attaques.

* Gestion des blessés : Les combats entraînent des blessures ; utilisez l'infirmerie pour soigner vos troupes, en tenant compte de la gravité des blessures et de la disponibilité des lits.

3. Siège (Jours 7 à 10)
Le siège s'intensifie avec des bombardements et des attaques continues :
* Bombardements : Des jetons de bombardement sont tirés du sac, causant des dégâts aléatoires à la forteresse et à vos troupes.

* Réparations : Réparez les structures endommagées pour maintenir la capacité défensive.

* Moral : Maintenez le moral de vos troupes en évitant les pénuries et en gérant les événements négatifs.

4. Dernier carré ou baroud d'honneur (Jour 11)
Une dernière attaque massive survient :
* Évaluation finale : Si vous avez suffisamment de défenseurs en état de combattre et que le moral est maintenu, vous évitez la reddition inconditionnelle et remportez la partie.


Les points forts
* Immersion thématique : Le jeu retranscrit avec brio la tension et le désespoir d'une garnison isolée face à un ennemi supérieur. en nombre et en équipement.
* Variété stratégique : Les multiples mécaniques offrent une richesse stratégique, nécessitant une planification minutieuse et une adaptation constante.

* Rejouabilité élevée : Les événements aléatoires, les différentes configurations et les choix tactiques assurent une expérience renouvelée à chaque partie, et puis vous n'allez pas gagner de si tôt !

Peut être des points à considérer
* Difficulté élevée : Le jeu est exigeant, avec une courbe de difficulté qui peut décourager certains joueurs.

* Aléa important : Les tirages de cartes et de jetons peuvent fortement influencer le déroulement, ajoutant une (petite) part de hasard significative.

* Thème sombre : L'ambiance pesante et le contexte historique peuvent ne pas convenir à tous les joueurs., mais bon on sait à quoi s'en tenir dès la vision de la boite, mais cela est moins marquant par l'usage de pions très impersonnels.

Une belle expérience de jeu solo !
Halls of Hegra est une expérience solo intense et immersive, offrant un défi stratégique de haut niveau. Si vous recherchez un jeu qui mettra à l'épreuve vos capacités de planification et de gestion sous pression, tout en vous plongeant dans une atmosphère historique poignante, ce jeu est fait pour vous. Préparez-vous à vivre une bataille désespérée où chaque décision compte et où la survie est une victoire en soi.

2025-06-03

Halls of Hegra

 Une belle expérience de jeu solo

 


Halls of Hegra est un jeu de société solo captivant qui vous place dans la peau du commandant d'une garnison norvégienne défendant une forteresse isolée contre des forces allemandes supérieures en nombre pendant la Seconde Guerre mondiale. Conçu par Petter Schanke Olsen et publié en 2023, ce jeu combine des mécaniques de placement d'ouvriers, de construction de sac (bag building) et de défense de zone pour offrir une expérience immersive et stratégique.
Le jeu se déroule en trois phases : la mobilisation, la première attaque et le siège. Chaque phase introduit de nouveaux défis et nécessite une adaptation constante de votre stratégie. Vous devrez gérer vos ressources, maintenir le moral de vos troupes et prendre des décisions difficiles pour survivre.


L'immersion historique est l'un des points forts du jeu. Il retranscrit avec brio la tension et le désespoir d'une garnison isolée face à un ennemi supérieur. La rejouabilité est également élevée, grâce aux événements aléatoires et aux différentes configurations possibles.
En somme, Halls of Hegra est une expérience solo intense et immersive, offrant un défi stratégique de haut niveau. Si vous recherchez un jeu qui mettra à l'épreuve vos capacités de planification et de gestion sous pression, tout en vous plongeant dans une atmosphère historique poignante, ce jeu est fait pour vous.

 

prochain article : déroulement d'une partie